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KSP - Kerbal Space Program

1.485 Beiträge ▪ Schlüsselwörter: Nasa, Raumfahrt, Programm ▪ Abonnieren: Feed E-Mail

KSP - Kerbal Space Program

17.02.2015 um 10:49
@Adrianus

1000 dank für die mods

Mechjeb KAS und die Alarmclock hab ich schon.

Ich muss die tage nochmal neu anfangen und im Karrieremodus durchstarten.

Ich hab da zwar schon 2 große module oben und auch gedockt doch wie schon geschrieben find ichs blöd das man das ganze nicht immer reparieren kann blöd. Es müsste ein Mod geben mit dem man ersatzteile und Werkzeug nach oben bringen kann damit man mit Kerbals das ganze Flicken kann (vll auch automatisch).

@acc die entwürfe sind echt klasse

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KSP - Kerbal Space Program

18.02.2015 um 00:09
@acc
@Telvi
@Adrianus
@Creizie
@Lightstorm


Hab es mirKSP Heut gekauft und will wissen:

Wie kann man das andocken abschalten ??
Denn ich will die ladung frei Baun nich "Andocken"
Oder kann man zwei sachen laden ( rakten und ladung ) ??

Hir mal ein Bild:
12d78c-1424214199Original anzeigen (0,5 MB)

Denn so ist es sehr Nervig !!
PS: die rakte hab ich jetzt mal ohne ladung Hochgeschickt das sind die daten.

Ladebuchtstuffe hat noch(*):
1725/3600 LF
2108/4400 Oxi
Berechnete Apoapsis höhe 1.233.103 m ( Ohne Antrieb seid 130.xxx m )

Denkt ihr die schaft es auch zum Mond ??
PPS: die kleine tanks an der Spize sind neu V1.01 ! Dire alte version (*) hatte die nicht !


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KSP - Kerbal Space Program

18.02.2015 um 02:16
@O.G.
Du kannst "subassemblys" bauen.
Bau deine Nutzlast, zieh sie ins Subassembly feld, hol sie in späteren builds wieder raus.
Zitat von O.G.O.G. schrieb:Ladebuchtstuffe hat noch(*):
1725/3600 LF
2108/4400 Oxi
Berechnete Apoapsis höhe 1.233.103 m ( Ohne Antrieb seid 130.xxx m )
Das sind viel zu wenig infos um zu sagen ob es reicht. Je nachdem wieviel deine Ladebuchtstufe wiegt reicht es... oder nicht.

Mit Mechjeb kannst du dir die DeltaV anzeigen lassen, DeltaV ist effektiv die zur verfügung stehende Beschleunigung.
Du benötigst für einen stabilen Mondorbit, vom Kerbinorbit aus, etwa 1200 m/sec DeltaV, je nachdem wie du den Transfer machst.


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KSP - Kerbal Space Program

18.02.2015 um 02:23
@Telvi
Zitat von TelviTelvi schrieb:Es müsste ein Mod geben mit dem man ersatzteile und Werkzeug nach oben bringen kann damit man mit Kerbals das ganze Flicken kann (vll auch automatisch).
Du kannst jetzt raten auf welchen Mod ich deute....

KAS

Schieb was du brauchst in Ersatzteilkisten und gut ist ^^

KAS ist der rundum glücklich Mod für alles was ausserhalb des VAB passiert


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KSP - Kerbal Space Program

18.02.2015 um 04:42
@Adrianus

Was muss ich machen dammit ich die Sonden aus der ladebuch bekomm ?
Bis Jetzt sind Sie immer Fett mit der Rakete verbunden ?


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KSP - Kerbal Space Program

18.02.2015 um 08:22
@O.G.

Du kannst immer nur Komplette Raketen zum Launchpad schicken. Sprich alles was nicht fest mit deiner Rakete Verbunden ist wird auch nicht mit rausgeschickt. Mach einfach in die Ladebucht ein dockingport und an dein Objekt was du absetzten willst auch. Aber denk dran das du da auch ne steuereinheit reinpackst, RDS düsen, und etwas treibstoff.

@Adrianus

Ich weis aber beim KAS kann ich nur kleine Panels mitnehmen nicht die Großen, die sind ja gerade die die richtig gut aussehen.


Ich schicke meine Objekte mittlerweile mit normalen Düsentriebwerken bis auf 10000, mach dann den Gravity turn und kople die ab, damit mein Raketentriebwerk mich in die umlaufbahn bringt. So pack ich auch schon mal 80 tonnen ins orbit.


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KSP - Kerbal Space Program

18.02.2015 um 08:46
@Telvi

Ok das macht sinn dein dockingport , alles ander hab ich drin !

Nur jetzt hab ich noch ein problem meine BigMama spregt die Tanks / booster nicht ab !

Es gibt eine explosion von den TT-70 Radial Decoupler aber zu 80% fliegn die teile nicht weg und zu 10 % wird mir die unter stufe alle gemacht !

Ich hab es auch schon mit und ohne Strut Connector getestet es macht keine unterschied ....

So hab ich schon zweil "Skylabs" versenkt !
Ich will eine höhe von 400.000m nur wenn der müll mitfliegt komm ich zwar auf die höhe aber ich schaff keine stabile umlaufbahn.


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KSP - Kerbal Space Program

18.02.2015 um 09:36
OK
SkyLab ist oben :) :) :)

AP: 415.915 & PP: 299.912
39eace-1424248769

7eda28-1424248822Original anzeigen (0,2 MB)


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KSP - Kerbal Space Program

18.02.2015 um 12:02
@O.G.

Ich nutze zum sauberen absprengen der Äußeren Stufen die kleinen feststofftruster diese dann zur mitte hin ausgerichtet im oberen teil und etwar 45° zur mitte hin geneigt. Die zünden dann gleich mit dem decoupler.


Zeig doch mal deine Komplette kreation


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KSP - Kerbal Space Program

18.02.2015 um 20:41
@Telvi
Zitat von TelviTelvi schrieb:Zeig doch mal deine Komplette kreation
OK wenn ich es schaff.
Nur noch mal wie es ab und zu abläuft.

Wenn es gut geht:
Feststoggbooster ( 4 Stücke ) werden von der unterenStuffe abgesprengt und dann öffnen sich die Fallschirme der Booster .
Rakte fliegt weiter ohne Probleme

Wenn es un die Hose geht Nummer 1: [#]
Feststoggbooster ( 4 Stücke ) werden von der unterenStuffe abgesprengt aber die Düsen des Haupttriebwerks explodiert !!


Wenn es un die Hose geht Nummer 2: [#]
Die Feststoggbooster ( 4 Stücke ) werden nicht abgesprengt und bleiben dran aber die Fallschirme der Booster hängen runter...

Ich hab das Setup der Rakete nie verändert in diesen fall !
Auch die ladung ist die gleiche um so dien fehler zu finden aber nichts es ist reiner zufall.

[#]
-> Ich kann nur dann die 2 oder 3 Stufee zünden und hoffen das es reicht (orbit) was nur ein mal der fall war. weil ich eine DeepSpace Mission machen wollte. Jetzt hab ich den "Müll" im Orbit.
Bei den andern malen konnte ich so wenigsten die besetzung retten.



Mal was anders was gibt es für gute Mods ?


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KSP - Kerbal Space Program

19.02.2015 um 08:25
@O.G.

Hört sich an als hättest du einen kleinen aber wichtigen Baufehler im System.

Hast du mal beobachtet ob die Feststoffbooster auch lebend unten ankommen? Denn wenn nicht kannst du dir die Fallschirme sparen. Ich persönlich spreng die einfach ab und das wars.

Adrianus hat schon einige genannt. Ich schreib dir aber mal die die ich bisher nutze.

Mechjeb: Die wohl beste mod. Hilft dir bei so ziehmlich allen kniffligen maneuvern. Autopilot zum aufstieg, Autopilot fürs docking im Orbit...... nur zu empfehlen.
http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220221-mechjeb (Archiv-Version vom 18.02.2015)


Kerbal attachment system kurz KAS: Damit ist es möglich einige dinge mit nach oben zu nehmen ohne diese zu montieren. Ganz hilfreich wenn man im Orbit etwas bauen möchte. Meiner meinung nach unerlässlich beim basenbau auf planeten oder auftanken im orbit.
http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/223900-kerbal-attachment-system-kas


Kerbal Alarm Clock: Find ich wichtig damit kannst du vorspulen bis zur maneuver note und dann im richtigen zeitpunkt loslegen.
http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220289-kerbal-alarm-clock (Archiv-Version vom 24.02.2015)


Kerbal engineer Redux: Zeigt dir alle wichtigen daten deiner Rakete an (Gewicht, zündungsdauer....)
http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/222685-kerbal-engineer-redux-v1-0 (Archiv-Version vom 18.02.2015)


Es gibt sicherlich noch einige andere Mods die richtig cool sind aber da berät dich lieber @Adrianus der hat da mehr erfahrung.

@O.G. Denk mal drüber nach deine raketen in dem style zu bauen fand ich anfangs auch komisch ist aber meiner meinung nach effektiver.

http://www.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fkerbalspaceprogram.de%2Findex.php%253Fpage%253DAttachment%2526attachmentID%253D167%2526thumbnail%253D1%2526embedded%253D1&imgrefurl=http%3A%2F%2Fkerbalspaceprogram.de%2Findex.php%3Fpage%3DLexiconItem%26id%3D20&h=268&w=300&tbnid=Ysa69M_lrua4MM%3A&zoom=1&docid=OGoDrYs6jkc_uM&ei=s5DlVJ3nEOGpygOC_oDYCg&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=421&page=1&start=0&ndsp=9&ved=0CCEQrQMwAA

Les es dir mal durch findest da auch sicherlich viele tipps


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KSP - Kerbal Space Program

20.02.2015 um 11:27
@Telvi
Zitat von TelviTelvi schrieb:Hört sich an als hättest du einen kleinen aber wichtigen Baufehler im System.
Ja war es mehr oder weniger :)

Ich hab jetzt die Mods drin bis jetzt:
B9 Aerospace 5.2.8
KW Rocketry v2.6d
Zitat von TelviTelvi schrieb: Denk mal drüber nach deine raketen in dem style zu bauen fand ich anfangs auch komisch ist aber meiner meinung nach effektiver.
Ja ich hab schon immer die rakten gebündelt ;)
duch den Mod hab ich ein kleines "Monster" gebaut:

Bild 1 bei 240m und 32,5m/Sek -> Raketenstufe 1
312a97-1424426674
Bild 2 bei 49460m und 1574m/Sek > Raketenstufe 1
c55178-1424426771
Bild 3 bei 92223m und 1945m/Sek > Raketenstufe 2 ( Cargo Modul )
49eeae-1424426900
Bild 4 bei 534067m und 1808,5m/Sek ( Orbit ) -> Raketenstufe 2 ( Cargo Modul ) Offen
fcbb06-1424427096Original anzeigen (0,2 MB)

Mit Servicemodul und Rover.

Servicemodul: ( Für SpaceSation im Duna orbit )
Auf einer Seite ein ionenTriebwerk und auf der ander eine normales !
Es hat 29000 XenonGas, MonoPrope.... 1700, Liqu / Oxi.
Und ein Verbindungsknoten.

Der Rover soll da landen ABER Lande-Modul kommt erst mit den nächstn CargoModul. ( Die halle ist zu klein sonst hätte ich das Cargo Modul grösser gemacht. Und so das landemodul mit geschickt.

Der Rover hat zwar 4 klein Triebwerke & landebeine zum schutz der Räder / Fallschirm .
Aber das ist für den fall das es auf Duna eine schlucht oder so gibt;)


Und hir sind die Daten des Monsters:
Raketenstufe 1:
Triebwerk *3: -> Mass: 32,0 | MaxThrust 11000 |
Tanks * 6: -> Mass: 298,8 | LF 24 192,, & Oxi 29568,0 |

Raketenstufe 2 ( Cargo Modul ):
ionenTriebwerk * 2 -> Für den kleine schub nach Duna ( unterstützung wenn er auf den weg ist )
Triebwerk : -> Mass 6,5 | MaxThrust 2500
Tank -> LF 11664, Oxi 14256,0


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KSP - Kerbal Space Program

20.02.2015 um 13:11
@ O.G.
Zitat von O.G.O.G. schrieb:Ja ich hab schon immer die rakten gebündelt
Es geht mehr um die Treibstoffleitungen zwischen den Tanks und das kontrollierte Absprengen, als nur die reine Anordnung der Booster.

Machst du bei der Hälfte keinen Gravity turn?


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KSP - Kerbal Space Program

20.02.2015 um 13:16
@Telvi
Ach so,
Ja bei rakten wie oben hab ich die gelben leitungen um den treinstoff in die "Hauptrakte" zu bringen.

Bei Feststoffbooster braucht man ja keine ;)

Und das abspregen geht jetzt besser die beiden fetten tanks links und rechts wurde bis jetzt immer sauber abgesprengt !


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KSP - Kerbal Space Program

20.02.2015 um 13:18
Von Feststoffboostern bin ich lange weg die sind mir zu uneffektiv bei großen Raketen.


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KSP - Kerbal Space Program

20.02.2015 um 14:02
@Telvi

Die benutz ich nur für kleine rakten oder für meinn Rettungsraketen-Modul.
Das hat 40 Minibooster zu und jede hat 75 power = 3000 !!

Hir mal was ich getestet hab:
37d0b6-1424437592Original anzeigen (0,2 MB)


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KSP - Kerbal Space Program

22.02.2015 um 06:23
@Adrianus
@Telvi
@acc



Hab ihr auch die probleme bei den Mod Other Stars Mod ?

Youtube: Kerbal Space Program - Other Stars Mod
Kerbal Space Program - Other Stars Mod
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Die Orbits Sateliten usw sind Local gebunden und bewegen sich nicht mit den SonnenSystem !
Ich wollte eine Rettungsmission Planen und hab lange im "Hanger" verbracht um das um das Rettungsschiff zu baun.

Aber als ich im Orbit war, war nichts mehr da ! Alles was weg !
Ich hab nach gesehn die gibt es noch die ist noch im Alten orbit da wo das SonnenSystem mal war, da es sich aber auch bewegt ist es scheise das sie Orbist sich nicht mir bewegen....

Gibt es dafür eine Fix ?


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KSP - Kerbal Space Program

22.02.2015 um 09:12
@O.G.
Hab ich leider keinerlei erfahrung mit


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KSP - Kerbal Space Program

22.02.2015 um 10:01
Eine eventuell nützliche seite:

http://www.kerbalmaps.com/


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KSP - Kerbal Space Program

22.02.2015 um 17:15
Hab in letzter Zeit nicht allzu viel austesten können.
Das was ich bisher gesehen habe gefällt mir ziemlich gut.
Die Vorgaben für den Karrieremodus sind zwar dürftig, aber wozu gibt es den "Custom-Mode" ^^"
Das neu unterteilte Menü im Bau-Modus gefällt mir sehr gut, endlich etwas übersichtlicher.
Zum Spielverlauf an sich kann ich noch kein Statement abgeben, bin derzeit noch nicht zum zocken gekommen.
Werde in absehbarer Zeit aber auch hierzu schreiben ob mir das/die Update/s zusagen.


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