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WiiU, PS4, XboxOne: Der große NextGen Thread

8.904 Beiträge ▪ Schlüsselwörter: PS4, Xbox One, Playstation 4 ▪ Abonnieren: Feed E-Mail

WiiU, PS4, XboxOne: Der große NextGen Thread

13.12.2013 um 20:23
@1.21Gigawatt
PS3 und Xbox 360 hatten keinen GDDR5 als Arbeitsspeicher. Die 360 hatte unified GDDR3 (basiert auf DDR2), die PS3 256MB GDDR3 und 256MB XDR-Speicher.

Die Unified-Architektur der PS4 ist nichts neues, und auch nicht das ausschlaggebende. Unified heisst nur, das GPU und CPU auf den gleichen Speicher zugreifen, allerdings in getrennten Bereichen.

Der Vorteil der PS4 ist, das sie HSA/hUMA unterstützt, was das lästige umkopieren der Daten erspart, wodurch die Latenz sinkt, die CPU entlastet wird und es ist generell förderlich für die Performance, weil CPU und GPU gleichberechtigt auf die Daten des jeweils anderen zugreifen können.

@rocketcock
Zur CPU der NextGen, beide Konsolen unterstützen GPGPU, allerdings ist die PS4 hier deutlich besser gerüstet, mit HSA/hUMA, mehr Shadern aber auch mehr ACEs/Compute Queues.

Sony plant in Zukunft, die Phasen in denen die Shadereinheiten nicht voll ausgelastet sind, auf diese Weise zu nutzen, ohne grossartig Grafikleistung zu verlieren, aber trotzdem der CPU unter die Arme zu greifen.

Allerdings kann man die Shader auch einfach so für Computing nutzen, das erspart viel Optimierungsaufwand, kostet dann aber auch Grafikleistung, je nachdem, wieviele CUs bzw. Shader man für GPGPU nutzen möchte.

Zumindest bei der PS4 braucht man sich keine Sorgen um die CPU-Leistung zu machen. Aber auch aus der GPU wird man einiges rausholen können, dank APIs, die Entwickler nah ander Hardware programmieren lassen. Im PC-Bereich wäre wohl Mantle mit dem vergleichbar, was mit Konsolen schon immer gemacht wird. Mantle ist btw der PS4-API sehr ähnlich (welche sich "Wrapper" schimpft).

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13.12.2013 um 20:31
@chilichote
Ich hab geschrieben, dass Ps3 und Xbox360 GDDR5 für die GPU hatten.


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WiiU, PS4, XboxOne: Der große NextGen Thread

13.12.2013 um 20:32
Ja, ich weiss^^ Aber hatten sie nicht. Ich hab doch oben geschrieben, welche Art Speicher sie verwenden.


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WiiU, PS4, XboxOne: Der große NextGen Thread

13.12.2013 um 20:35
@chilichote
Du hast geschrieben was für einen Arbeitsspeicher sie haben. Aber es geht ja um den Grafikspeicher.
PCs haben ja auch DDR3 Arbeitsspeicher und GDDR5 Grafikspeicher.

Ich kenn zwar die Specs von Ps3 und Xbox360 nicht genau, aber ich nehme mal an, dass die auch Grafikspeicher haben und 2006 rum war GDDR5 für Grafikkarten schon eine Sache.


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13.12.2013 um 20:40
Die Xbox hat unified-Speicher, für CPU und GPU, deshalb nenne ich das Arbeitsspeicher, weil sich beide einen Speicherpool teilen. Und für die PS3 hab ich beide Speichertypen für GPU und CPU getrennt aufgeführt.

Oder um es einfach zu machen:
Die Xbox 360 hat insgesamt, für CPU und GPU, 512 MB GDDR3 zur Verfügung.
Die PS3 hat einen getrennten Speicher, einmal 256 MB XDR für die CPU und einmal 256 MB GDDR3 für die CPU.

GDDR5 kam erst 2008 soweit ich weiss.


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13.12.2013 um 20:42
@chilichote

Was hUMA letztendlich bringt muss sich erst noch in der Praxis zeigen, AMD kann hier erstmal viel erzählen. Das die PS4 mehr Leistung hat als die XboxOne ist ja auch kein Geheimnis mehr, aber das die CPU-Leistung mit heutigen sowie zukünftigen HighEnd-PCs mithalten kann wage ich trotzdem zu bezweifeln, von der GPU-Leistung ganz zu schweigen da wird aber die API vielleicht noch was retten.


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13.12.2013 um 20:47
@rocketcock
hUMA wird einiges leisten, wieviel wird sich tatsächlich erst zeigen müssen. Aber ich bin sehr guter Dinge. Und selbst wenn es nur 10 - 20 % im Vergleich zu non-hUMA wären, wäre das für lau ein ziemlich guter Wert.

Die GPU-Leistung lässt sich aber nicht anhand der Grundlage abschätzen, eben weil auf dem PC die Grafikkarten nicht auf dem Niveau ausgereizt werden wie bei Konsolen. Deshalb kommt ja AMD mit seinem "Mantle" um aus weniger mehr zu machen.

Dank GPGPU kannst du aber davon ausgehen, das die CPU-Leistung bei etwas Optimierung sehr gut mit doppelt so Leistungsfähigen CPUs mithalten kann. In der Theorie sogar deutlich mehr, denn prinzipiell könnte man alle Shadereinheiten eben dafür nutzen, was dann bei der PS4 etwa 1,84TF entsprächen. Ok, das ist in der Praxis natürlich Blödsinn, weil sich nicht alle CPU-Berechnungen so stark parallelisieren lassen.


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13.12.2013 um 20:50
@chilichote
Achso. Dachte die hätten auch schon GDDR5 gehabt.

Hab gerade auf Wikipedia gelesen, dass der XDR DRAM in der Ps3 ein Konkurrenzprodukt zu GDDR4 war. Also nehme ich mal an, dass die in etwa auf Level waren.


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13.12.2013 um 20:50
@chilichote

Ich werde Mantle auf jeden fall mal ausprobieren, soll ja diesen Dezember schon für BF4 kommen.


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sator ehemaliges Mitglied

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13.12.2013 um 20:51
Zitat von rocketcockrocketcock schrieb:da wird aber die API vielleicht noch was retten.
das klingt, als würde die PS4 hardware aus dem letzten loch pfeifen.

die leistung die in dem kleinen schwarzen kasten steckt, wird aber mehr als ausreichend sein, um die ideen für die next gen an spielen umsetzen zu können.


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13.12.2013 um 20:53
@rocketcock
Ich bin auf jeden Fall gespannt, vielleicht schick ich dafür meinen Rechner in Rente und kauf mir eine APU^^

@1.21Gigawatt
Naja nicht ganz, aber XDR war damals schneller als DDR oder GDDR.


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13.12.2013 um 20:53
@sator
Zitat von satorsator schrieb:das klingt, als würde die PS4 hardware aus dem letzten loch pfeifen.
Naja, BF4 auf Ultra und in Full HD schafft sie schonmal nicht.


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sator ehemaliges Mitglied

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13.12.2013 um 20:56
Zitat von rocketcockrocketcock schrieb:Naja, BF4 auf Ultra und in Full HD schafft sie schonmal nicht.
es war ziel auf 60 fps stabil laufen zu lassen... in einer phase, in der die hardware nicht an das optimum ihrer leistungsfähigkeit herangeführt wurde.


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13.12.2013 um 20:58
@sator

60 FPS, der Heilige Gral des Spielspass! Wirklich stabil sind die auch nicht...


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sator ehemaliges Mitglied

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13.12.2013 um 21:00
@rocketcock

was heisst "nicht wirklich stabil"?

es liegt einfach nicht im interesse, dass die volle leistung in der ersten generation von spielen abgerufen werden kann.


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13.12.2013 um 21:02
@sator

Das heißt das es FPS-Drops gibt wenn die Lutzi abgeht, was jetzt nichts schlimmes ist aber stabil ist eben anders.


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13.12.2013 um 21:12
@rocketcock
Naja FPS schwanken immer, da die Belastung nunmal schwankt. Das müssten PC Gamer eigendlich am besten wissen, die sogut wie nie mit einer gelockten Framerate zocken.
Wenn du gelockt 60 FPS willst, dann muss das Spiel ungelockt mit 60-80 FPS laufen, damit du es auf 60 locken kannst.
Die Ps4 Version läuft eben mit 50-60 und die hätten das locker auf 60FPS locken können, wenn sie dafür wo anders was runtergeschraubt hätten. Aber das ists einfach nicht wert. Niemand merkt den Unterschied zwischen 50-60 ungelockt und 60 gelockt.

Ich mein, das letzte worüber sich die Leute bei BF4 beschweren ist die Framerate auf der Ps4.
Das Spiel hat bzw. hatte genug echte Probleme.
Zitat von rocketcockrocketcock schrieb:Naja, BF4 auf Ultra und in Full HD schafft sie schonmal nicht.
Wenn DICE ein bisschen mehr Zeit gehabt hätte, dann wäre das kein Problem gewesen.


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sator ehemaliges Mitglied

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13.12.2013 um 21:15
Zitat von rocketcockrocketcock schrieb:Das heißt das es FPS-Drops gibt wenn die Lutzi abgeht, was jetzt nichts schlimmes ist aber stabil ist eben anders.
gibts die auf potenter PC hardware nicht auch?

ich weiss es nicht mit sicherheit, weil ich die BF4 geschichte nicht von anfang bis jetzt aufmerksam mitverfolge. eben nur was man am rande so mitbekommt. siehe ban eines DICE mitarbeiters, mit der begründung, er solle das spiel fixen.


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13.12.2013 um 21:20
@sator
Das hat damit zu tun, dass das Spiel dauernd crashed, nicht mit den FPS.

FPS-Drops sind normal wenn die Framerate nicht gelockt ist. Solange man nicht zu extrem dropt merkt man das auch nicht. Alles was über 40 bleibt fällt in der Regel nicht auf.


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sator ehemaliges Mitglied

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13.12.2013 um 21:27
@1.21Gigawatt

ok. trotzdem... BF4 scheint allgemein nicht perfomant zu laufen... selbst bei ausreichend hardwarepower.

http://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1pulk1/getting_huge_fps_drops_on_battlefield_4/ (Archiv-Version vom 08.12.2013)

die defizite (gänzlich) der hardware zuzuschreiben lässt sich deshalb meines erachtens nicht.


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