Zauber:
Abvenenum reine Speise
Analys Arcanstruktur
Balsam Salabunde
Bannbaladin
Blitz dich find
Fulminictus Donnerkeil
Gardianum Zauberschild
Horriphobus Schreckgestalt
Imperavi Handlungszwang
Klarum Purum
Odem Arcanum
Silentium Schweigekreis

Zwölf kleinen Segnungen:
Eidsegen
Feuersegen
Geburtssegen
Glückssegen
Grabsegen
Harmoniesegen
Heilungssegen
Märtyrersegen
Schutzsegen
Speisesegen
Tranksegen
Weisheitssegen

Regeln:

- Magier bekommen einen Block an Zaubern zugeteilt & Hauszauber
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Hauszauber/Automatische_Liste (Archiv-Version vom 25.01.2013)
- pro Zauber werden 5 Astralpunkte verbraucht
- Nichtmagier haben natürlich keine Astralpunkte, genauso wie Nichtgeweihte keine Karmaenergie haben
- Geweihte bekommen die zwölf kleinen Segnungen und dazu mind 4 spez. Liturgien, je nach Kult.
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Liturgie
- Eine Liturgie kostet 5 Karmaenergiepunkte
- Die Regeneration der Punkte wird vom Meister pro Tag mit einem W6 ausgewürfelt.
- Gewürfelt wird eine Probe mit dem W20, ist man drüber, ist die Probe nicht bestanden.
- Bei einem Kampf wird die Attacke wie gehabt per W20 gewürfelt, ebenso die Parade. Schadenspunkte würfelt der Meister per Hand aus.
- Talentproben werden über zwei Würfe mit dem W20 bestimmt. Ich habe dazu zwei Eigenschaften pro Talentgruppe ausgesucht. Die Punkte hinter den Werten dienen zum Ausgleichen.

Beispiel: Probe auf Kochen, Talentwert 3, KK 13, FF 9, gewürfelt werden 12 und 12, dann ist die Probe noch bestanden, da man mit der 3 den zweiten Wurf auf 9 reduzieren kann.

Körperliche Talente GE/KK
Gesellschaft KL/IN
Natur KL/GE
Wissen KL/IN
Handwerk KK/FF
Sprache/Schrift KL/IN
Sonderfertigkeiten Krieger: KL/KO
Sonderfertigkeiten Magier: KL/IN
Ritual/Liturgiekenntnis: KL/IN

Begriffe:
KL=Klugheit
GE=Gewandtheit
IN=Intuition
FF=Fingerfertigkeit
KO=Konstitution
KK=Körperkraft