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Der Gaming-Thread

29.481 Beiträge ▪ Schlüsselwörter: PC, Computer, Spaß ▪ Abonnieren: Feed E-Mail

Der Gaming-Thread

20.07.2014 um 12:47
Steam Fehlercode 54.
Beim Versuch ein Game zu starten.

Sagt einem das was???

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Der Gaming-Thread

20.07.2014 um 14:30
@Jinana

Ein mysteriöser Fehler.^^

Ich hab dir mal einen Forumslink per pn geschickt. Dort hat jemand den selben Fehler.

Versuchs einfach mal mit einem Steam Neustart. Das hat bei den meisten geklappt. Ansonsten neu installieren.


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Der Gaming-Thread

20.07.2014 um 15:32
@haekki
Scam. Das gezeigte Material soll angeblich nur aus Unity Presets bestehen. Anfangs war ich begeistert, endlich ein Nachfolger zu STALKER, aber je mehr man sich damit auseinandersetzt desto dubioser wird das ganze. Es würde mich sehr wundern wenn da etwas rauskommt was dem originalen STALKER würdig wäre. Eigentlich würde es mich schon wundern wenn da überhaupt ein annehmbares Spiel rauskommt.
Da zock ich lieber die Lost Alpha.

Sollte Areal entgegen allen Erwartungen ein gutes Spiel werden kann man sich das immer noch als fertige Version holen, aber zum backen ist das definitiv zu riskant. Wer's gemacht hat: selber schuld. Wird eh mal Zeit dass Leute bei Kickstarter ordentlich aufs Maul fliegen damit die negativen Aspekte des Crowdfundings bewusst werden. Man kann da ja tatsächlich das Blaue vom Himmel versprechen und den größten Mist abliefern, ist alles rechtens.


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Der Gaming-Thread

20.07.2014 um 16:21
@25h.nox
Zitat von 25h.nox25h.nox schrieb:läuft aber auch auf älteren rechnern
Also reizt es aktuellere Hardware nicht aus.

@Jabberwocky
100% CPU oder GPU auslastung bedeutet nicht, dass die Hardware an ihrem Limit ist.
Viele Entwickler lassen immer PR-Statements los wie "wir reizen die Hardware zu 100%" aus.
Das ist mehr oder weniger bedeutungsloser Mist. Wenn sich ein Browserplugin aufhängt haste auch 100% CPU auslastung.
Gerade an Konsolen sollte eigendlich jedes Spiel 100% der Hardware nutzen. Das heißt aber nicht, dass noch viel Luft nach oben ist.
Uncharted 1 nutzte 100% der Ps3. Uncharted 3 auch. Trotzdem sah Uncharted 3 um Welten besser aus, da eben für die Hardware optimiert wurde und der Code effektiver wurde und aus der selben Hardware mehr rausgeholt werden konnte.
Und genau sowas ist in dem Maße am PC unmöglich.


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Der Gaming-Thread

20.07.2014 um 19:00
@dS

Da stimme ich mit dir ein. Alleine was im Kommentarbereich abgeht, Spam ohne Ende. Ich hätte mich auch sehr auf einen Nachfolger gefreut, aber ich gehe davon aus, dass es nie einen geben wird, der an die Qualität der Vorgänger heran kommt.

Was die Lost Alpha angeht bin ich zwiegespalten. Ich habe mich jahrelang auf dieses Projekt gefreut, leider mussten sie es vorzeitig veröffentlichen (ob die Gerüchte stimmen?), was der Qualität nicht gerade dienlich war. Der zweite Patch ist auch nicht der Knüller - ich werde einfach noch ein Jahr warten.

Klingt hart, aber als Stalker Fan ist man langes warten ja gewohnt :D

In einem Jahr läuft das Ding sicher einwandfrei und genügend Mods dazu werden auch schon vorhanden sein.
Zitat von dSdS schrieb:Man kann da ja tatsächlich das Blaue vom Himmel versprechen und den größten Mist abliefern, ist alles rechtens.
Da muss Kickstarter auf jeden Fall nachholen, auch wenn ich keinen Lösungsansatz parat habe.

@1.21Gigawatt
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Also reizt es aktuellere Hardware nicht aus.
Kann man das so pauschal beantworten? Gewissen Engines skalieren sehr gut mit der verfügbaren Hardware. Magst du da näher darauf eingehen?
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Viele Entwickler lassen immer PR-Statements los wie "wir reizen die Hardware zu 100%" aus.
Das ist mehr oder weniger bedeutungsloser Mist.
Ja, das ist es. Wie oft ich schon so ein Statement lesen musste, einfach nur überflüssig und nicht ernst zu nehmen.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Und genau sowas ist in dem Maße am PC unmöglich.
Das wird zumindest teilweise durch stärkere Hardware wieder ausgeglichen. Der durchschnittliche Gamer-PC wird jedes Jahr stärker, während sich die Konsolen nicht verändern.
Und allgemein habe ich das Gefühl, dass die Spiele der Last Gen zwar immer besser aussahen, aber zum Teil auch sehr schlecht liefen. GTA V ist im Gegensatz zum vierten Teil mMn klar besser "optimiert". Aber es lief auch sehr oft mit nur 20FPS, Beyond Two Souls brach gerne auf 15FPS ein, ebenso wie Dark Souls 2. Mehr fällt mir jetzt nicht ein, aber da lässt sich sicher genug finden.


Alles in allem ein sehr komplexes Thema, wie ich denke. Unter Optimierung fällt wohl mehr, als hier angesprochen wurde.

http://www.gamasutra.com/view/feature/130296/the_top_10_myths_of_video_game_.php

PS: hab editiert.


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Der Gaming-Thread

20.07.2014 um 20:18
@haekki
Zitat von haekkihaekki schrieb:Kann man das so pauschal beantworten? Gewissen Engines skalieren sehr gut mit der verfügbaren Hardware. Magst du da näher darauf eingehen?
Da fängt das Problem ja schon an. Wenn die Engine skallierbar ist geht das immer auf kosten der Effizienz. Eine skallierbare Engine kann nie so effizient sein wie eine Engine die von Grund auf nur speziell für eine Hardware geschrieben wurde.

Aber ja, es gibt Dinge die lassen sich gut anpassen und andere Dinge die lassen sich fast nicht anpassen.
Bspw Texturqualität, Auflösung und Framerate, das sind Dinge die man Problemlos skallieren kann.
Lighting, Policount und KI hingegen lassen sich nicht problemlos skallieren.
Willst du besseres Lighting musst du eine bessere Lighting Engine schreiben, willst du einen höheren Policount musst du Objekte detailreicher designen bzw. die ganze Spielwelt vo Grund auf anders "bauen", willst du bessere KI musst du bessere KI Routinen schreiben.
Theoretisch wäre es natürlich möglich das alles zu machen, aber welcher Entwickler macht sich schon die Arbeit verschieden gute Lighting Engines zu schreiben für verschieden starke Systeme? Solche Sachen macht man als Entwickler selten und hier orientiert man sich dann am Schwächsten Glied in der Kette.
Beim Lighting gibts dann für HighEnd PCs das gleiche flache Lighting wie für Ps3. Alles was da noch gut skallierbar ist, ist die Schattenqualität aber das Gerüst bleibt gleich.


Willst du eine Hardware wirklich an ihre Grenzen bringen dann dauert das Jahre um erfahrung mit dem System zu sammeln und mehrere Iterationen von Engines zu haben die nur für diese Hardware ausgelegt sind.
Macht natürlich für PCs Null Sinn, weil regelmäßig neue stärkere Hardware kommt die selbst wenn man ineffizient nutzt noch mehr kann als die alte Hardware die sehr effizient genutzt wird.
Brute-Force praktisch.
Wie du schon gesagt hast:
Zitat von haekkihaekki schrieb:Das wird zumindest teilweise durch stärkere Hardware wieder ausgeglichen.
Wird mehr als ausgegelichen sogar. PCs bringen ja in der Regel bessere Grafik als Konsolen hervor.
Zitat von haekkihaekki schrieb:Der durchschnittliche Gamer-PC wird jedes Jahr stärker, während sich die Konsolen nicht verändern.
Jo, aber jetzt am anfang den Gen sind die Konsolen stärker als der durchschnittliche Gamer-PC.
Und da passiert es dann halt mal in den ersten 1-2 Jahren nach Launch der neuen Gen, dass die bestaussehendesten Spiele auf einer Konsole zu finden sind und nicht am PC.
Zitat von haekkihaekki schrieb:Und allgemein habe ich das Gefühl, dass die Spiele der Last Gen zwar immer besser aussahen, aber zum Teil auch sehr schlecht liefen.
Entwickler merken wohl, dass Spieler sehr resistent für schlechte Framerates sind. Lieber ein paar Punkte mit hübscher Grafik auf kosten der Framerate machen als mit stabiler Framerate als hässliches Entlein zu enden.
Kann man von halten was man will, meiner Meinung nach machts für manche Spiele Sinn, für andere nicht.
Zitat von haekkihaekki schrieb:Alles in allem ein sehr komplexes Thema, wie ich denke. Unter Optimierung fällt wohl mehr, als hier angesprochen wurde.

http://www.gamasutra.com/view/feature/130296/the_top_10_myths_of_video_game_.php
Das ist die Art von Optimierung die ich und @chilichote meinen.
Hat nichts damit zu tun irgendwelche Grafikeinstellungen in Menüs zu verändern oder Datein von der Festplatte zu löschen wie @Jabberwocky meint.


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Der Gaming-Thread

20.07.2014 um 21:41
@1.21Gigawatt

Danke für die ausführliche Antwort, jetzt blicke ich da schon eher durch. Ich kann vieles von dem, was du schreibst, auch nachvollziehen.

Ich bin gespannt, wie sich die neuen Konsolen auf künftige PC Ports auswirken. Ein Uncharted 4 sieht bis jetzt schon einmal sehr beeindruckend aus, damit dürften vielleicht auch stärkere PCs ihre Probleme haben. Natürlich kann ich das nicht wirklich beurteilen, aber Naughty Dog verstehen ihr Handwerk und ich habe bis jetzt nichts Vergleichbares auf dem PC gesehen - was aber auch mehrere Gründe hben mag.

Was die PS4 in Zukunft auf den Bildschirm zaubern wird, ist für den Preis von 400€ PC-technisch zur Zeit wohl nicht zu toppen. Ich wünsche mir einfach, dass man ein wenig mehr Wert auf gute Ports legt.

Ich brauche nicht unbedingt bessere Beleuchtung, einen höheren Polycount oder bessere KI-Routinen, aber ich will auch nicht das Gefühl haben, dass ein Port übermäßig viel Hardware beansprucht, nur weil der Geldgeber ein wenig einsparen möchte.

Ich habe irgendwo gelesen, dass ein Studio für einen guten PC-Port rund 1400 Mannstunden investieren muss. Wo anders habe ich davon gelesen, dass 400 Stunden auch reichen würden, man kann ja bessere Hardware kaufen.

(Natürlich sind das keine allgemeingültigen Angaben)

Und genau das finde ich einfach unverschämt. Ich kaufe mir nämlich nicht einfach für viel Geld die nächstbessere GraKa, wenn Entwickler mit ein wenig mehr Aufwand das selbe erreichen können.

Und durch die paar Stunden, die mehr investiert werden müssten, wird niemand pleite. Es heißt immer, dass am PC ja kein Geld zu holen sei, weshalb man sich auch keine Mühe gibt.

Jedoch beweisen Spiele wie TES Skyrim, dass man auf dem PC gleich viele Einheiten wie auf EINER Konsole verkaufen kann, wenn man sich halt ein wenig Mühe gibt. (z.B. Mod-Support)

(Ja, ich weiß, vielen PClern ist Skyrim schon viel zu konsolenlastig)

Ich habe die Zahlen nicht genau im Kopf, aber für xBox wurden knapp weniger Exemplare von Skyrim verkauft, als auf dem PC. Die PS3 liegt auch nur knapp vor dem PC, also alle ziemlich dicht beieinander.

COD ist für den PC wiederum ein Negativbeispiel, wenn man die Verkaufszahlen betrachtet. Genau muss ich jetzt nicht unbedingt darauf eingehen, aber die Sache mit Ghost, das 6GB Ram voraussetzte, um überhaupt zu laufen, war eine bodenlose Frechheit.

Nach einem Patch braucht es auf einmal nur mehr 4GB, gebraucht hat es aber von Anfang an in Wirklichkeit nur 2-3 GB Ram.

Ich will mir einfach nicht verarscht vorkommen, dann zahle ich auch gerne.


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Der Gaming-Thread

20.07.2014 um 22:01
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Willst du besseres Lighting musst du eine bessere Lighting Engine schreiben, willst du einen höheren Policount musst du Objekte detailreicher designen bzw. die ganze Spielwelt vo Grund auf anders "bauen", willst du bessere KI musst du bessere KI Routinen schreiben.
Allein der Satz entlarvt schon das du eigentlich nur Unsinn redest und in Sachen PC null Ahnung hast.

Der Rest ist ebenfalls grösstenteils Nonsense ohne jemals weiterzudenken, gefangen in einem Universum in dem es nichts anders gibt als die PS4.

PS: Chris Roberts verstehen die Leute oft falsch wenn er was von Hardware ausreizen sagt. Das gerade Konsolenspieler, die nichts anderes als Grafik haben, das nicht verstehen sollte klar sein. Und jetzt versuche mal weiterzudenken.


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20.07.2014 um 22:10
@Jabberwocky

Ich habe keine Ahnung davon, kannst du genauer darauf eingehen, was da jetzt nicht stimmt?

Wie gesagt, ich will nicht provozieren und kann mich mangels Fachkenntnis auch nicht festlegen, wer jetzt von euch recht hat.

Aber ich würde gerne mehr über das Thema erfahren, nichts für ungut. :)


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Der Gaming-Thread

21.07.2014 um 00:10
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Willst du besseres Lighting musst du eine bessere Lighting Engine schreiben
dir ist schon klar das für die wenigsten spiele engines geschrieben werden oder?
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Theoretisch wäre es natürlich möglich das alles zu machen, aber welcher Entwickler macht sich schon die Arbeit verschieden gute Lighting Engines zu schreiben für verschieden starke Systeme? Solche Sachen macht man als Entwickler selten und hier orientiert man sich dann am Schwächsten Glied in der Kette.
wenn sie alles von grundauf neu und selbst schreiben dann ja aber welches game kriegt das schon? meistens basiert das auf gekauften engines die modifiziert werden.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Da fängt das Problem ja schon an. Wenn die Engine skallierbar ist geht das immer auf kosten der Effizienz. Eine skallierbare Engine kann nie so effizient sein wie eine Engine die von Grund auf nur speziell für eine Hardware geschrieben wurde.
ds gilt nur wenn ähnlich talentierte teams an den spielen arbeiten. nintendo games sind praktisch bug frei, wieso? weil sie alles 100% auf die konsole für die sie programmieren ausgelegt haben.
das kann ein pc spiel nicht leisten, da sie nicht zu 100% wissen für welches system sie schreiben und ob vlt andere anwendungen probleme verursachen.
aber nintendo ist die große ausnahme die meisten studios sind deutlich schlechter, egal ob sie für den pc oder ne konsole spiele herstellen. ND noch ganz okay, und auch einige 3rd partys wie Platinum sind ganz talentiert, aber die meisten sind einfach mies.


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Der Gaming-Thread

21.07.2014 um 09:39
@Jabberwocky
Zitat von JabberwockyJabberwocky schrieb:Chris Roberts verstehen die Leute oft falsch wenn er was von Hardware ausreizen sagt. Das gerade Konsolenspieler, die nichts anderes als Grafik haben, das nicht verstehen sollte klar sein.
Meinst du damit komplexe physikalische Berechnungen, das ganze Handelssystem, AI der NPCs, bzw. alles, was unabhängig der Grafik im Hintergrund ständig berechnet werden muss?


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21.07.2014 um 11:35
@haekki
Zitat von haekkihaekki schrieb:Ich bin gespannt, wie sich die neuen Konsolen auf künftige PC Ports auswirken.
Das wird individuell ganz unterschiedlich sein. Es gibt Spiele die am PC gut ankommen und für die es sich lohnt einen Port zu machen, aber es gibt eben auch Serien die am PC kaum für Gewinn sorgen und da kommts dann oft mal zu den Rushjobs.
Was man aber sicher sagen ist, dass die Grafik einen deutlichen Sprung machen wird sobald NextGen-Only Spiele(also nur Ps4, XboxOne und PC) kommen. Wenn der Support für Ps3 und Xbox360 wegfällt und die neuen Engines kommen, dann wirds einen großen Grafiksprung geben ohne, dass die Hardwareanforderung am PC stark ansteigen werden im Vergleich zu Ultraanforderung bei jetzigen Spielen.
Zitat von haekkihaekki schrieb:Ich habe keine Ahnung davon, kannst du genauer darauf eingehen, was da jetzt nicht stimmt?
Da erwartest du zu viel. Jabberwocky schreibt immer, dass alles was ich hier rede Unsinn ist, aber er argumentiert sehr selten. Wenn alle seine Argumentation aber auf dem Niveau sind wie der Beitrag wo er schrieb, dass man schon optimiert wenn man Datein von der Festplatte löscht, dann ists wohl auch besser wenn er das sein lässt.
Er führt da auch einen etwas aussichtslosen Kampf. Alles was ich und manche andere hier sagen ist, dass auf Konsolen besser optimiert wird, weil die Hardware eben fix ist und lange gleich bleibt, da lohnt es sich daran zu arbeiten die effizienter zu nutzen, am PC nicht, da es so viele kurzlebige Konfigurationen gibt.
Dagegen wird nichtmal 25h.nox was sagen, obwohl der normalerweise aus Prinzip schon anderer Meinung ist als ich.


@25h.nox
Zitat von 25h.nox25h.nox schrieb:dir ist schon klar das für die wenigsten spiele engines geschrieben werden oder?
So wenige sind es auch wieder nicht. Ausserdem gibts auch die Engines die extrem modifiziert werden für bestimmte Titel und dann die Engines die extra für eine bestimmt Art von Spielen gedacht sind(Id-Tech z.b).
Aber nahezu jede große Reihe hat entweder ihre eigene Engine oder eine Engine die in erster Linien für die Reihe geschrieben wurde.
-AssassinsCreed hat die Anvil Engine, extra für AssassinsCreed, wird für jeden neuen Teil stark überarbeitet.
-Watchdogs hat die DisruptEngine, extra für Watchdogs, trotzdem hässlich.
-GTA hat die Rage Engine, hauptsächlich für GTA von GTA 4 zu GTA V komplett überarbeitet. Das Lighting und Wetter, Wasser uvm. wurden komplett neu geschrieben für GTA V. Bei GTA V waren das auch wichtigere Dinge, da es eben nicht nur eine Stadt war wie GTA 4 sondern mehr bot. Gerade in der Natur in GTA V war das neue Lighting z.b sehr wichtig.
-COD eine stark modifizierte Engine, das neue COD, dass im Herbst kommt hat eine ganz neue Engine die extra für das Spiel geschrieben wurde.
-Sony hat das ICE-Team(Initiative for a Common Engine), dass nichts andere macht als Low-Level Optimierung und das mit alles Sony Studios teilt, die Studios selbst schreiben dann meistens für jedes Spiel eine eigene Engine: Killzone 2 benutzt die Killzone 2 Engine, Killzone 3 benutzt die Killzone 3 Engine, Killzone Mercenary benutzt eine stark modifizierte Version der Killzone 3 Engine.
NaughtyDog hat eine Engine die allen ihren Spielen zugrunde liegt und konstant Erweitert wird für jedes Spiel.
-Nintendo verwendet nur eigene Engines die perfekt auf die Bedürfnisse der Gamedesigner zugeschnitten sind. Gerade Nintendo ist wohl No.1 wenn es darum geht für eine bestimmte Hardware zu optimieren. Sieht man ja auch daran was Nintendo mit MK8 und Zelda wieder aus der WiiU holt, das ist deutlich besser als das was 3rd Parties da schaffen.

Es benutzen längst nicht alle irgendwelche Stangenengines wie Unreal oder CryEngine, wenn man es sich leisten kann sollte man das auch nicht machen, da es eben kreativ etwas einschränkt.
Wenn du dir als Designer ein anderes Lighting vorstellst hast du kaum Optionen das zu ändern, wenn du bestimmte Effekte willst die die Engine nicht bietet hast du wenige Möglichkeiten deine Vorstellung umzusetzen.
Und es kommt noch dazu, dass man mit einer eigenen Engine in der Regel bessere Grafik hinbekommt als mit Stangenware.

Da sollte man sich am anfang gut überlegen was man machen will. Es gibt sicher Projekte die sich 100% perfekt in Unreal oder CryEngine umsetzen lassen und da sollte man dann auch so eine Engine nehmen, da es deutlich günstiger und einfacher ist als selbst eine zu schreiben, aber für viele Projekte, vor allem größere, ist eigene Engine ein Muss, oder zumindest eine die man stark modifizieren darf.
So muss man sich keine Gedanken machen ob die Engine das kann was man machen will, denn wenn sie es nicht kann, dann schreibt man sie einfach so um, das sie es kann.
Beispiel von AssassinsCreed:
Für AC3 wollten die Entwickler besonders große Mengen an KIs für Schlachten haben und dafür war keine Engine ausgelegt, also haben sie ihre Anvil Engine so umgeschrieben, dass es ging.
Wären die jetzt an die Unreal Engine gebunden gewesen, hätten sie sich was anderes einfallen lässen müssen, wömglich einfach die Schlachten weglassen oder als Cutscene abspielen.
Zitat von 25h.nox25h.nox schrieb:wenn sie alles von grundauf neu und selbst schreiben dann ja aber welches game kriegt das schon?
Von Grund auf neu geschrieben wird selten, es gibt fast immer was worauf man aufbauen kann.
Aber vor allem Exklusivspiele bekommen Engines die oft nur für ein bestimmtes Spiel oder eine Reihe geschrieben wurden.
Die Modifizierung von Stangenengines beschränkt sich zu 99% auf Hardwareanpassung.
Niemand schreibt eine neue Lighting-Engine oder sonstwas für eine der großen Linzenzengines, nur weil ihn das was die bisher bieten künstlerisch einschränkt.
Von sowas hab ich nie gehört.
Zitat von 25h.nox25h.nox schrieb:ds gilt nur wenn ähnlich talentierte teams an den spielen arbeiten. nintendo games sind praktisch bug frei, wieso?
Ich will ja nichts sagen, aber gerade erst kam Mario Kart 8 raus das große Probleme mit dem Frame-Pacing hat. Eindeutig ein Bug und nochdazu ein extrem nerviger.
Ich persönlich hab nichts gegen gelegendliche Einbrüche der Framerate, vor allem wenns von 60FPS abwärts geht, ein bisschen Slowdown killt mich nicht.
Aber Frame-Pacing sollte passen, dann wenn das nicht stimmt hat man keinen Slowdown sondern Mikroruckler(Judder) und die nerven.
MK8 läuft mit 60FPS, immer, aber manchmal wird ein Frame nicht rechtzeitig fertig und anstatt, dass die Framerate dann runter geht und man eben minimalen Slowdown hat aber nachwievor ein flüssiges Bild, wird ein Frame doppelt angezeigt und der andere eben gar nicht => Mikroruckler.
Und das
Zitat von 25h.nox25h.nox schrieb:weil sie alles 100% auf die konsole für die sie programmieren ausgelegt haben.
Nintendospiele sind nicht Bugfrei, sie sind nur sehr, sehr ausgiebig getestet. Ich denke Nintendo hat die beste Quality Assurance von allen Spieleentwicklern.
Das hat aber nicht viel damit zu tun, dass sie auf ihren eigenen Konsolen arbeiten.
Zitat von 25h.nox25h.nox schrieb:das kann ein pc spiel nicht leisten, da sie nicht zu 100% wissen für welches system sie schreiben und ob vlt andere anwendungen probleme verursachen.
Klar, am PC gibts mehr Fehlerquellen, aber mit Nintendo-Level QA könnte man das alles beheben.
Aber keiner macht das wie Nintendo, höchstens noch Valve.

Auf der anderen Seite muss man aber natürlich auch sagen, dass die meisten Nintendospiele relativ simpel sind im Vergleich zu einem AssassinsCreed oder GTA oder auch Battlefield 4.
Wenn man sich NSMBU oder auch 3D World anguckt, da ist jetzt nichts wo man den Überblick verliert. Es ist deutlich einfacher sowas bugfrei zu halten als eine Welt wie in Watchdogs oder ein Multiplayerspiele wie BF4.

Sonys QA ist immer davon abhängig wie es gerade läuft.
Ich gerantiere dir, dass Driveclub 2013 auf den Markt geworfen worden wäre, wenn die Ps4 nicht so gut bei den Vorbestellungen gelaufe wäre und Microsoft sich nicht seine ganzen FuckUps geleistet hätte. Das Spiel war spielbar auf der Gamescom 2013, das hätte zum Launch rauskommen können.
Aber die Entwickler wollten mehr Zeit für mehr Polish und Sony sah keine Notwendigkeit es zu bringen, da die Nachfrage nach der Ps4 eh hoch genug war, also bekamen sie mehr Zeit.
Das war vor ein paar Jahren ganz anders bei Sony. Da gabs ne Zeit, da hat Sony alles auf den Markt gedückt, meistens um 1st Party Releases von Microsoft zu kontern. Heraus kamen dann Sachen wie Lair und MAG und SOCOM(dreht sich nur um Multiplayer, kam zum PSN Hack, war die ersten Wochen nach Release quasi nicht spielbar... eigendlich ein gutes Spiel, aber zur absolut falschen Zeit auf den Markt gedrückt worden und dementsprechend gefloppt)
Das hat sich ein bisschen geändert in den letzten Jahren. Sony ist inzwischen auch nicht mehr so fixiert alles zur besten Zeit im Jahr(Herbst/Winter) rauszubringen. The Last Of Us war sicherlich ursprünglich für Winter 2012 geplant als die Entwicklung losging, aber letztendlich wurde es halt Juli 2013. Trotzdem ein riesen Erfolg geworden.


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Der Gaming-Thread

21.07.2014 um 11:49
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Für AC3 wollten die Entwickler besonders große Mengen an KIs für Schlachten haben und dafür war keine Engine ausgelegt, also haben sie ihre Anvil Engine so umgeschrieben, dass es ging.
willst du das wirklich als beispiel für gute massenschlachten mit KI ansehen?
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Wären die jetzt an die Unreal Engine gebunden gewesen, hätten sie sich was anderes einfallen lässen müssen, wömglich einfach die Schlachten weglassen oder als Cutscene abspielen.
sicher das die Unreal engine das schlechter hinbekommen hätte?


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Der Gaming-Thread

21.07.2014 um 12:24
@25h.nox
Zitat von 25h.nox25h.nox schrieb:willst du das wirklich als beispiel für gute massenschlachten mit KI ansehen?
Ich hab AssassinsCreed 3 nie gespielt. Hab nur in einem Post Mortem gelesen dass sie da was gemacht haben an der Engine. Die Entwicklung von AC3 soll aber ohnehin ein großes Chaos gewesen sein, würde mich wirklich nicht wundern, wenn da vieles sehr unausgegoren war: http://www.reddit.com/r/truegaming/comments/1vrude/so_what_really_happened_with_assassins_creed_3/cev82t1 (Archiv-Version vom 30.10.2014)
Aber ist ja völlig wurscht ob das jetzt eine gelungene Sequenz war oder nicht. Das tut ja nichts zur Sache. Fakt ist, dass sie dafür die Engine umschreiben mussten um nicht kreativ eingeschränkt zu werden.
Zitat von 25h.nox25h.nox schrieb:sicher das die Unreal engine das schlechter hinbekommen hätte?
Man hätte es halt anders lösen müssen. Durch etwas anderes ersetzen oder weglassen.


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21.07.2014 um 12:35
@1.21Gigawatt
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:dann wirds einen großen Grafiksprung geben ohne, dass die Hardwareanforderung am PC stark ansteigen werden im Vergleich zu Ultraanforderung bei jetzigen Spielen.
Darauf hoffe ich insgeheim, denn so manche Ultra-Einstellungen heben sich optisch so gut wie kaum von Very High Presets (oder was auch immer) ab. Ich ändere Grafikeinstellungen und vergleiche mit Screenshots das Ergebnis, meist ziehen gewisse Settings einfach nur übermäßig viel Leistung, jedoch ohne Mehrwert.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Alles was ich und manche andere hier sagen ist, dass auf Konsolen besser optimiert wird, weil die Hardware eben fix ist und lange gleich bleibt, da lohnt es sich daran zu arbeiten die effizienter zu nutzen, am PC nicht, da es so viele kurzlebige Konfigurationen gibt.
Dem stimme ich soweit zu, ich kann an dieser Aussage auf den ersten Blick auch nichts Widersprüchliches erkennen.

In wie weit man am PC überhaupt optimieren kann und ob dem DirectX nicht doch eine gewisse Grenze setzt, kann ich so nicht sagen. Allerdings soll sich mit DX12 auch einiges ändern, wobei ich wie gesagt dazu keine Kenntnisse habe, außer den üblichen Artikeln darüber.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Es benutzen längst nicht alle irgendwelche Stangenengines wie Unreal oder CryEngine, wenn man es sich leisten kann sollte man das auch nicht machen, da es eben kreativ etwas einschränkt.
Was aber auch nicht bedeuten muss, dass Engines für einzelne Spiele komplett von Grund auf neu geschrieben worden sind. Und so etwas wie Unreal Engine oder CryEngine bieten doch eine solide und ausgereifte Basis, die von Entwicklern "nur" mehr angepasst werden muss, damit sie sich für die meisten Spiele eignen.

Da es auch um Chris Roberts geht, der bekanntermaßen auf die CryEngine setzt: die ist doch zum Großteil komplett an sein Vorhaben angepasst worden. Hat er nicht auch den kompletten Sourcecode zur Verfügung gestellt bekommen, damit er sich austoben kann?
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:aber für viele Projekte, vor allem größere, ist eigene Engine ein Muss, oder zumindest eine die man stark modifizieren darf.
Ich denke, dass eine eigene Engine klare Vorteile bietet, wenn man das Know-How und die finanziellen Mittel zur Verfügung hat. In wiefern sich gewisse Engines als Grundgerüst eignen kann ich nicht beurteilen.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:aber es gibt eben auch Serien die am PC kaum für Gewinn sorgen und da kommts dann oft mal zu den Rushjobs.
Wobei ich ganz klar davon ausgehen, dass selbst Spiele, die sich am PC schlecht verkaufen, immer noch mehr als genug Einnahmen generieren, die die Kosten eines guten Ports abdecken. Sicher, das Verhältnis von Aufwand zu Gewinn wird ein anderes sein, aber Geld verlieren kann doch niemand, nur weil der Port aufwändig war und die Verkäufe trotzdem schlecht.

Außerdem ist ein guter Port für Verkäufe am PC das A und O. Da schneidet man sich also selbst ins eigene Fleisch, wenn man auf gute Arbeit verzichtet, obwohl man gerne mehr Einnahmen hätte.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Für AC3 wollten die Entwickler besonders große Mengen an KIs für Schlachten haben und dafür war keine Engine ausgelegt, also haben sie ihre Anvil Engine so umgeschrieben, dass es ging. Wären die jetzt an die Unreal Engine gebunden gewesen, hätten sie sich was anderes einfallen lässen müssen
Meinst du nicht eher, dass keine IHRER Engines dafür ausgelegt war? Wie kann man da jetzt die Unreal Engine (welche Version meinst du überhaupt?) als unfähig dafür bezeichnen?

(https://forums.unrealengine.com/showthread.php?130-Behavior-Tree-Tutorial)

Edit: Sorry, die maximale Anzahl an AIs hat wohl nicht unbedingt mit den Fähigkeiten einzelner zu tun.


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Der Gaming-Thread

21.07.2014 um 12:59
Zitat von haekkihaekki schrieb:Edit: Sorry, die maximale Anzahl an AIs hat wohl nicht unbedingt mit den Fähigkeiten einzelner zu tun.
je komplexer die fähigkeiten desto mehr leistung frisst das ganze, jedenfalls unter idealen bedingungen.


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21.07.2014 um 13:16
@25h.nox

Das merke ich ganz gut bei ArmA II und III, die meiner Meinung nach einer der besten KIs überhaupt besitzen. Die KI kann sich auf für sie komplett unbekannten Maps orientieren und Deckungsmöglichkeiten, Gefahrenzonen und sonstiges erkennen - nur mal als Beispiel.

Das Problem ist, wie du schon sagtest - je mehr KI, desto mehr Leistung muss vorhanden sein. Allerdings versteht das nicht jeder. Die Leute haben nen ollen Dual-Core im Gehäuse und klatschen sich trotzdem 200 KIs auf die Karte, inkl. Zeus-AI Mod und ACE und wundern sich dann, dass sich die einzelnen KI-Soldaten "dumm" benehmen, weil keine Leistung zur Verfügung steht.

(Ja, Wegpunktfindung ist in Fahrzeugkonvois teilweise eine Katastrophe, aber im Ganzen ist die KI der ArmA Serie zur Zeit wohl immer noch das Beste, was es in dem Bereich gibt, auch wenn noch viel Luft nach oben hin ist)


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21.07.2014 um 13:33
@haekki
Zitat von haekkihaekki schrieb:Darauf hoffe ich insgeheim, denn so manche Ultra-Einstellungen heben sich optisch so gut wie kaum von Very High Presets (oder was auch immer) ab. Ich ändere Grafikeinstellungen und vergleiche mit Screenshots das Ergebnis, meist ziehen gewisse Settings einfach nur übermäßig viel Leistung, jedoch ohne Mehrwert.
Das ist das Diminishing Returns von dem immer alle reden.
Ironischerweise reden die meisten davon im Zusammenhang mit den Konsolen, obwohl es eigendlich vor allem am PC zu sehen (bzw. nicht zu sehen^^) ist.

Diminishing Returns(schrumpfende Ergebnisse) bedeutet, dass man immer mehr Leistung aufwenden muss um selbst kleine optische Verbesserungen zu erzielen. Die optischen Verbesserungen die man von mehr Leistung bekommt werden immer kleiner.
Und genau das Problem hat man am PC. Da werden sehr aufwändige Effekte herausgekramt wie TXAA oder HBAO+ die viel Leistung ziehen und kaum sichtbare Verbesserungen liefern.
Auf Konsolen hingegen ist das nicht so ein großes Thema, da man hier diese HighEnd Effekte gar nicht nutzt. Anstatt TXAA benutzt man da eben SMAA T2X(Infamous: Second Son), sieht fast genauso gut aus, kostet aber weniger Power und die eigsparte Leistung steckt man dann eben in mehr Details, bessere Partikeleffekte oder sonstwas, also in Dinge die tatsächlich sichtbare Verbesserungen liefern. Allerdings sind das auch Dinge die etwas mehr Arbeit machen.
Und am PC macht sich eben nicht die Arbeit um mehr Details einzubauen oder bessere Partikeleffekt Assets zu designen für HighEnd PCs, sondern für HighEnd PCs gibts dann einfach so Sachen wie besseres AA oder AO. Was dann nicht viel sichtbar verändert, aber immerhin wird der HighEnd PC dann ins Schwitzen gebracht.
Zitat von haekkihaekki schrieb:In wie weit man am PC überhaupt optimieren kann und ob dem DirectX nicht doch eine gewisse Grenze setzt, kann ich so nicht sagen. Allerdings soll sich mit DX12 auch einiges ändern, wobei ich wie gesagt dazu keine Kenntnisse habe, außer den üblichen Artikeln darüber.
Am PC kann man sicherlich optimieren. Gerade mit so Dingen wie AMDs Mantle bekommt man da sogar noch mehr Möglichkeiten jetzt, auch wenn man immernoch weit hinter dem Access herhinkt den man auf Konsolen hat.
DX und OpenGL haben beide ihre Vor- und Nachteile. Was ich gehört hab ist, dass man bei OpenGL mehr Möglichkeiten hat, aber DX von Grund auf etwas zugänglicher ist.
Grundsätzlich nimmt sich das aber wohl nicht viel. Jedenfalls hört man meistens von Entwicklern, dass DX oder OpenGL keine Rolle spielt dabei auf welcher Plattform ihre Spiele letztendlich am besten performen.

DX12 soll für den PC einiges ändern. Wir sehen sehen was daraus wird. Für die XboxOne wirds auch was bringen, allerdings hat Phil Spencer(Xbox Chef) schon gesagt, dass man nicht zuviel erwarten sollte, nachdem DX12 von den Xbox Fanboys gehyped wurde als Heilsbringer der endlich die Performancegap zwischen XboxOne und Ps4 schließt.
Zitat von haekkihaekki schrieb:Wobei ich ganz klar davon ausgehen, dass selbst Spiele, die sich am PC schlecht verkaufen, immer noch mehr als genug Einnahmen generieren, die die Kosten eines guten Ports abdecken.
Ein PC-Port kostet ja wenig, wie du schon gesagt hast. Diese kosten zu decken sollte kein Problem sein, aber die Publisher denken da anders.
1. Ein Team das an einem PC Port arbeitet nicht an einem Konsolenspiel. Wenn der Publisher seine Ressourcen optimal einsetzen will setzt er die Leute nunmal an Konsolenspiele und verschwendet keine Zeit mit PC-Ports. Mag zwar sein, dass der Port Gewinn bringt, aber die Zeit für ein Konsolenspiel zu verwenden wäre wohl lohnender.
2. Raubkopierer. Was man da teilweise für Zahlen hört ist schon extreme und viele Publisher gehen davon aus, dass viele Leute die ihre Spiele evtl. am PC oder an der Konsole gekauft hätten es nicht tun, weil sie es am PC raubkopieren können. Ich denke das ist einer von Rockstars Gründen warum sie mit dem PC Port von GTA immer so lange warten. Gäbe es den würden sicherlich die Entwicklungskosten für den Port wieder reinkommen, aber es würde auch den Verkaufszahlen auf den Konsolen schaden, da viele Leute das Spiel dann nicht kaufen sondern laden.
1-2 Jahre später haben dann schon alle das Spiel gekauft und dann kann man den PC-Port bringen.

Die Publisher schauen da nicht einfach auf Portkosten und Umsatz den das Spiel am PC machen wird, sondern eben auch auf Dinge wie die Möglichkeit des Raubkopieren den Umsätzen auf Konsolen schaden würde und wie sinnvoll es ist Ressourcen auf PC-Development zu konzentrieren anstatt auf Konsolen.
Zitat von haekkihaekki schrieb:Was aber auch nicht bedeuten muss, dass Engines für einzelne Spiele komplett von Grund auf neu geschrieben worden sind. Und so etwas wie Unreal Engine oder CryEngine bieten doch eine solide und ausgereifte Basis, die von Entwicklern "nur" mehr angepasst werden muss, damit sie sich für die meisten Spiele eignen.
Man ist als Entwickler halt sehr eingeschränkt was die Möglichkeiten der Anpassung angeht. Man darf ja nicht alles machen.
Und so solide scheint die CryEngine nicht zu sein. Bei Entwicklern ist die neue extrem
unbeliebt und sie soll ein Grund dafür sein, dass Crytek pleite ist.
Unreal4 auf der anderer Seite scheint sehr gut anzukommen, auch wenn wir bisher fast nix davon gesehn haben, wird sich aber bald ändern.
Zitat von haekkihaekki schrieb:Da es auch um Chris Roberts geht, der bekanntermaßen auf die CryEngine setzt: die ist doch zum Großteil komplett an sein Vorhaben angepasst worden. Hat er nicht auch den kompletten Sourcecode zur Verfügung gestellt bekommen, damit er sich austoben kann?
Ich weiß nicht was der so treibt, bin da nicht informiert. Musste evtl. mal @Jabberwocky fragen.
Aber die Cryengine ist normalerweise sehr geeignet für PCs und sein Spiel wird ja PC-exklusiv, da bietet sich das schon an.
Aber Kompromisse wird man immer machen müssen wenn man eine Engine von anderen verwendet. Bei der Cryengine wird er aber wohl die wenigsten machen müssen und deswegen nimmt er die.
Ich hatte immer den Eindruck als sei die Cryengine gerade für futuristischen Look mit viel Metall usw. ganz gut geeignet.

Ich denke aber, dass auch Roberts ne eigene Engine bevorzugt hätte wenn er die Ressourcen dazu gehabt hätte. Und damit meine ich jetzt nicht nur Geld sondern auch entsprechendes Personal.
Geld wird er inzwischen genug haben(jabberwocky weiß sicherlich wieviel genau bei der Kampagne rumkam) aber als er das Projekte gestartet hat konnte er das ja nicht erwarten, da war die Wahl einer Lizenzengine der deutlich verantwortungsvollere Schritt.
Zitat von haekkihaekki schrieb:Meinst du nicht eher, dass keine IHRER Engines dafür ausgelegt war? Wie kann man da jetzt die Unreal Engine (welche Version meinst du überhaupt?) als unfähig dafür bezeichnen?
Die AC Spiele sind recht speziell. Mit einer normalen Engine käme man da nicht weit.
Allein schon dieses rumkraxeln auf Gebäuden und Bäumen und in AC4 auch auf Schiffen kriegst du in Unreal oder Cryengine nicht in der Form hin.
Das ist alles durchaus komplitzierter als man meint. Bspw. musste die AnvilNext Engine für AC4 wieder erweitert werden um das rumklettern zwischen zwei Schiffen zu ermöglichen.
Die mussten da irgendwas machen, dass die zwei speraten Objekte(zwei Schiffe) als ein zusammenhängedes Mesh erkannt werden sodass man von einem problemlos aufs andere klettern kann und die Schiffe nachher wieder getrennte Wege gehen können.
Bewegungen auf dynamischen bzw. beweglichen Objekten ist etwas, dass in normalen Lizenzengines kaum umgesetzt werden kann. Kommt aber jetzt immer mehr, weil man so einfach ziemlich hektisch Aktionszenen hinbekommt.
Uncharted 2 hat diesen Trend übrigens losgetreten mit der Zugszene die sogar von James Bond kopiert wurde^^
Zitat von haekkihaekki schrieb:Das Problem ist, wie du schon sagtest - je mehr KI, desto mehr Leistung muss vorhanden sein. Allerdings versteht das nicht jeder.
KI gibts in verschiedenen Formen. Es gibt die KI Routinen die eigendlich keine Prozessorleistung fressen, nur Platz im RAM beanspruchen.
Das sind eben vorgegebene Handlungen die NPCs ausführen.
Dann gibts aber noch andere KI die etwas selbstständiger ist, da gibts dann so typische Travelling Salesman Probleme. Sowas kostet Prozessorleistung.
Den Hauptteil einer guten KI machen viele KI Routinen im RAM aus.

KI ist meiner Meinung nach auch so ein Punkt der bald extreme Sprünge machen wird.
Bisher wurde KI von LastGen Konsolen extrem eingeschränkt. Die beiden haben 512MB RAM und da ist jedes Kilobyte kostbar. Viel Platz für diverse KI Routinen ist da nicht. Trotzdem hat man keine PC-Ports gesehn die überarbeitete KI hatten, zumindest nicht das ich wüsste.
In GTA V hat man die KI so weit gebracht, das Passanten abhauen wenn man schießt, die Polizei rufen, ausweichen wenn man sie überfahren will, nervös werden und weglaufen wenn man sie verfolgt uvm.
Aber alles in allem reagieren die Passanten da sehr berechenbar.
Aber jetzt haben die Entwickler das 16-fache an RAM zu Verfügung und können sich mit KI Routinen austoben und ich bin mir sicher, dass wir da bald interessante Entwicklungen sehen werden.
Gerade in einer Sandbox ist abwechslunsgreiche und undurchsichtige KI sehr bereichernd.
Evtl. hat die NextGen und PC-Version von GTA V ja schon stark überarbeitete KI.


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Der Gaming-Thread

21.07.2014 um 15:02
@1.21Gigawatt
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Und am PC macht sich eben nicht die Arbeit um mehr Details einzubauen
Wobei ich mich meist frage, inwiefern man überhaupt mehr Arbeit hineinstecken muss. Nehmen wir z.B. Texturen. Die werden ja wohl von Anfang an in einer höheren Auflösung erstellt, als sie dann auf Konsolen genutzt werden. Shadow Maps in höheren Auflösungen zu berechnen ist auch kein Problem. Bei Modellen von NPCs wiederum bin ich mir nicht sicher. Ob Versionen mit höheren Polygonanzahl studionintern vorhanden sind, glaube ich zum Großteil schon. Wie viel Arbeit solche Dinge wie Tessellation an gewissen Objekten kostet, wäre interessant zu wissen. Als Beispiel dazu fällt mir Metro Last Light ein, das in dem Fall wohl gut punkten kann.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:für HighEnd PCs gibts dann einfach so Sachen wie besseres AA oder AO.
Auf bessere AO wie HBAO+ kann ich gerne verzichten, das sind so die ersten Settings, die ich nach unten schraube, sobald die Leistung zu stark einbricht. Was besseres AA betrifft, so kommt es mir vor, als würden die Spiele in letzter Zeit fast nur mehr Postprocessing AA wie FXAA, MLAA oder SMAA verwenden. Richtiges MSAA oder gar SSAA wird von Spielen kaum von Haus aus unterstützt.

Gott sei Dank kann man über den nVidia Inspector solche Schmankerln wie SGSSAA oder OGSSAA aktivieren, an diese Bildqualität gewöhnt man sich leider aber viel zu schnell und es zieht abartig viel Leistung.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Was dann nicht viel sichtbar verändert, aber immerhin wird der HighEnd PC dann ins Schwitzen gebracht.
So manch ein Entwickler will High-End Besitzer wohl einfach beruhigen, indem er gewisse Objekte übermäßig fein tesselliert und auch tessellierte Objekte berechnen lässt, die gar nicht sichtbar sind. Somit sind viele zufrieden, kostet das Ultra-Ober-Übergrafikpreset doch glatt doppelt so viel Leistung, wie das nächst niedrigere. ;) Besser aussehen tut es indes leider nicht.

Wer seine Kunde ganz lieb hat, der nennt seine Grafikpresets auch nicht Low, Mid, High, Very High und vielleicht noch Ultra, sondern fängt gleich mit Hoch an und hört bei Extrem auf. Was für ein Schmarrn.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:nachdem DX12 von den Xbox Fanboys gehyped wurde als Heilsbringer der endlich die Performancegap zwischen XboxOne und Ps4 schließt.
Haha :D So wie es die Cloud und der eSRAM schon hätten machen sollen? BTW was wurde eigentlich mit dem Versprechen von Microsoft, dass Watch Dogs auf der xBone das beste Erlebnis liefern wird, da die allmächtige Cloud angeblich viel mehr Passanten usw. auf den Bildschirm zaubern kann?

Solche WischiWaschi Versprechen zu Beginn raushauen und dann nie mehr darauf eingehen ist schon echt schwach. Was die sich alles geleistet haben... *hust*
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Raubkopierer
Ihhh, wie ich dieses Wort hasse. Klar, es wird sehr viel geladen, keine Frage. Allerdings sehe ich, dass die meistgeladenen Titel auch die Titel sind, die sich am Besten verkaufen. Als Beispiel habe ich ja schon Skyrim auf dem PC genannt, das die xBox 360 in Sachen Verkaufszahlen hinter sich lässt.

Anderes Beispiel - The Witcher 2 - kein Kopierschutz, langer Support mit vielen Updates und sehr vielen kostenlosen neuen Inhalten, viel Umfang in der mit 40 € wohl günstigen Standardedition, die so manch andere Special Editions alt aussehen lässt, usw..

Das alles hat sich für CD Projekt Red ausgezahlt, auch wenn sich viele das Spiel trotzdem gesaugt haben. Es wird immer einen gewissen Anteil an Zockern geben, die ihre Spiele kostenlos beziehen, allerdings kann man jede Kopie nicht mit Verlust gleichsetzen.

Wenn der Kopierer gegenüber dem ehrlichen Kunden durch das Kopieren nur Vorteile hat, aber keine Nachteile, dann steigt die Zahl der Raubmordkopierer eben an.

Weil du GTA nanntest, da war die PC Version des vierten Teils auch die reinste Katastrophe! Games for Windows, Social Club, schlechte Performance, viele konten den Titel überhaupt nicht spielen, viele Bugs,... damit haben sie sich keinen Gefallen getan. Da hatten Kopierer die viel besseren Chancen, dass das Spiel überhaupt irgendwie funktionierte.

Mehrwert durch ehrlichen Kauf lautet die Lösung, dann klappt das auch. Kopiert wird immer werden, die Musik- und Filmindustrie haben es ja schon begriffen, jetzt muss halt die Gamingbranche neue Ansätze suchen.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:1-2 Jahre später haben dann schon alle das Spiel gekauft und dann kann man den PC-Port bringen.
Und sich dann wundern, dass niemand mehr zugreift? Ich habe mir extra wieder eine PS3 gekauft, nur für GTA V (ok, nutze sie jetzt auch für andere Spiele)

Noch einmal 50€ möchte ich nicht locker machen, darum wird es am PC gesaugt und vielleicht später für die PS4 für maximal 20€ gekauft. Ich mache das Spiel nicht mit.

Ein Witcher 3 wird ungesehen am Releasetag zum Vollpreis gekauft, ich würde mich sehr schämen, wenn ich dafür kein Geld liegen lassen würde.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Die Publisher schauen da nicht einfach auf Portkosten und Umsatz den das Spiel am PC machen wird, sondern eben auch auf Dinge wie die Möglichkeit des Raubkopieren den Umsätzen auf Konsolen schaden würde und wie sinnvoll es ist Ressourcen auf PC-Development zu konzentrieren anstatt auf Konsolen.
Ein guter Punkt, den ich so noch nicht bedacht habe.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Uncharted 2 hat diesen Trend übrigens losgetreten mit der Zugszene die sogar von James Bond kopiert wurde^^
Stimmt. Waren die nicht auch die ersten, die ein komplettes Level gekippt haben, das sich auch auf die Objekte ausgewirkt hat?
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:KI ist meiner Meinung nach auch so ein Punkt der bald extreme Sprünge machen wird.
Das hoffe ich wirklich sehr. F.E.A.R. (1) am PC hat immer noch eine wirklich gute KI für einen Ego-Shooter zu bieten, was eigentlich traurig ist. Selbst gegen CS 1.6 Bots spiele ich lieber, als dass ich Horden an strunzdummen COD NPCs über den Jordan führe. ^^
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Evtl. hat die NextGen und PC-Version von GTA V ja schon stark überarbeitete KI.
Das wäre super, ich bin auf jeden Fall sehr auf die NextGen Version von GTA V gespannt!


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