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Computerspiele Entwicklung/Produktion

26 Beiträge ▪ Schlüsselwörter: Spiele, Entwicklung, Computerspiele ▪ Abonnieren: Feed E-Mail

Computerspiele Entwicklung/Produktion

21.06.2014 um 02:16
Guten Tag,


In letzter Zeit treibe ich mich immer auf dem Cyberpunk 2077 Forum rum. Das ist ein Spiel das von CD Project Red entwickelt wird.
(Forum: http://forums.cdprojektred.com/forums/2-Cyberpunk (Archiv-Version vom 04.06.2014))

Und als ich so die Fanart Musik und Galerien durchforstet habe, ist mir eine Frage in den Kopf gefahren die ich mich schon mal gestellt habe, aber irgendwie keine befriedigende Antwort darauf bekommen habe.

Wie werden Computerspiele eigentlich hergestellt?

Werden Computerspiele heute eigentlich noch richtig Programmiert oder verwenden alle vorgegeben Baukästen um Spiele zu basteln?
Und wenn noch jemand sich die Arbeit macht und selbst etwas Programmiert, wie sieht das aus? :D

Ich kann mir einfach nicht vorstellen das aus sowas:
(Beispiel aus Wikipedia)
using System.Console; // ab C# 6

private class Program
{
public static void Main()
{
WriteLine("Hallo Welt!");
}
}
Irgendwann mal ein Bild wird in dem man selbst agieren kann.

Dummerweise findet man selbst im Netz ( Google, Youtube, etc) irgendwie keine wirkliche Beschreibung von dem was ein Programmierer eigentlich den ganzen Tag so macht :D
Zudem kann ich mir einfach nicht vorstellen dass das alles so viel Spaß macht, wenn man womöglich Monate oder vielleicht sogar Jahre nur vor einem Programm sitzt und zig Tausend Zeilen von Kommandos in den Bildschirm haut.

Nimmt man als Aktuelles Beispiel die Snowdrop Engine ( bekannt durch "the Division")
Hat Ubisoft da wirklich ein paar Leute im Keller versteckt die seit ende ihrer Studienzeit bis die nächsten 100 Jahre damit beschäftigt sind so eine Engine zu basteln oder ist die auch "nur" wieder eingekauft?

Wenn ich nur dran denke, jeden kleinen Pixel an seinen Platz zu setzen und ihm noch zu sagen habe was er tun muss .... da wird einem doch schwindelig.
Mir Persönlich reichts schon wenn ich versuche in Dragon Age Origins diverse Mods zum laufen zu bringen bei denen man ein kleines bisschen mehr können muss als den Nexus Mod Manager runter zu laden :D


Also was ist das für ein Hexenwerk!


Sollte es hier im Forum Programmierer geben, bitte ich darum die nächsten vier Wochen sich eine GoPro auf den wirren Schädel zu schnallen und Täglich Video Tagebuch zu führen!

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iwok ehemaliges Mitglied

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Computerspiele Entwicklung/Produktion

21.06.2014 um 02:48
ich bin kein anwendungsentwickler hatte aber mit einigen über längerem zeitraum zu tun :)
und naja, also c ist dann ein wenig verstaubt. genauso aber auch pascal. da gabs auch writeln; und readln; :D

mittlerweile gibt es schon ewig objektorientiertes programmieren. quasi alles ein wenig anders. ich will da jetzt kein howto zum programmieren abgeben.
Wikipedia: Objektorientierte Programmierung

c++ oder cpp wäre da so ein beispiel.
und unter http://bloodshed.net/ gibt es z.b. den dev-c++ (dev) compiler, der kostet nix und kann auch schon ein wenig etwas ... vor allem macht der geniale casts...
cool ist an dem teil auch, dass wen man reine consolen-anwendungen macht, man die testeingaben einfach in reihe eingibt und dann enter drückt ... und siehe da ... alles wird an den entsprechenden "stellen" / abfragen eingefügt und dann berechnet ... man kommt quasi direkt zur ergebniskontrolle. was sinn macht um das schneller zu kontrollieren. <-- gilt natürlich nur wenn man es vom compiler aus startet ...
btw, hat der "dev" auch eine (naja ist dann halt altes) openGL bibliothek gleich dabei ... mit nem relativ simplen example ... so ein buntes dreieck was sich dreht oder so ... jdf wenn ich das richtig in erinnerung hab ... ist lang her ....

aber selbst schreiben ist lame, hab ich mir von anwendungsentwicklern sagen lassen.
stichwort: universal markup language. Wikipedia: UML
also ein kollege hat sowas gemeint wie: wenn du die diagramme richtig kannst und dann ist das umsetzen in beliebige (ich sag jetzt mal laienhaft -->) uml - kompatible programmiersprachen gar kein thema mehr ... die entsprechende entwicklungsumgebung ( da kenn ich atm nichts kostenloses ) setzt das auch meist ohne viel zusätzliche textschreiberei gut um ... lediglich optimieren .. und ja .. so wie der das gesagt hat klang das echt so: man macht ein "erweitertes struktogramm" (UML diagramm) und lässt es quasi fast komplett "schreiben" .. .fertig :D
klingt aber irgendwie doch sehr einfach ... wenn man es sich anschaut sieht es dann doch komplexer aus oO

naja, so kann man ne engine gestalten ...
dann braucht man ja immer noch maps ( Wikipedia: Gtk Radiant )
charaktere und sachen die benutzt werden und ne idee und sooo ...
und da ist wohl doch viel artwork im voraus von nöten, dass man das dann noch umsetzen muss ist klar ... gtk radiant nur mal so als beispiel .. da gibt es aber noch jede menge mehr ....


aber wie gesagt, ich bin kein anwendungsentwickler ...
ich wollte nur #1 setzen :P :D :)


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21.06.2014 um 04:31
@phenix
Es gibt verschiedene Wege Spiele zu machen - man kann eine vorgefertige Engine benutzen wie etwa Unity oder Unreal Engine 3, wo vieles einen abgenommen wird - jedoch wird das Programmieren einen da nicht abgenomen. Das ganze "was das Spiel" macht muss schon geschrieben sein - würde man nur Baukästen verwenden, würden schnell "grenzen" auftreten - und zwar auf den stellen, für welches die Baukästen nicht ausgelegt sind.

Man sagt nicht jedem Pixel, wo dieser sein soll - das wäre Quark. Rollercoster Tycoon 2 wurde aber fast ausschließlich in Assermbly geschrieben - einer Sprache, die der Maschienensprache am nächsten ist ( die nächstere Stufe wäre dann gleich 0 und 1 zu setzen)

UbiSoft ist ein großes Unternehmen, die bauen sich ihre eigene Engine - eine davon ist UbiArt - welche für die aktuellen Rayman-Reihe verwendet wurde. Und natürlich sitzen nicht ein paar, sondern duzende Programmierer (wenn nicht sogar hunderte) an so einem Spiel und die Entwicklung dauert bekannterweise auch mal Jahre...


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21.06.2014 um 09:49
Zitat von RobbyRobbeRobbyRobbe schrieb:Man sagt nicht jedem Pixel, wo dieser sein soll
Aber sagen wir mal es soll schneien in dem Spiel. Muss ich dann nicht dem schnee sagen wie er sich zu verhalten hat und was er tun soll.
Also in welche Richtung er fliegen soll, was er machen soll wenn er auf dem Boden auftrifft usw...?

Das mit den Maps erstellen ist soweit klar. Welche Programme werden den genutzt um aus einem Artwork eine eigene Figur zu erstellen?
Geht das auch mit den vorgefertigten engines mit denen der Rest vom Spiel gemacht wird oder sind das eigene Programme?

Und wie verhält sich das mit dem Licht?
In vielen Computerspielen fällt auf, dass sich das Licht nicht wirklich realistisch verhält.
In einem Interview las ich erst kürzlich das sich ein Programmierer oder Entwickler darüber beschwert hat das, bzw PhysiX, eigentlich nichts mit Physik zu tun hat. Man schafft es mit heutiger Rechenleistung nicht eine halbwegs "normale" oder Reale Physik in Computerspielen zu erschaffen.

Das Licht muss doch dann auch Programmiert werden richtig?

Ich kann mir das einfach so verdammt schwer vorstellen, das man Jahrelang an einem Programm sitzt zur Erstellung des richtigen Einfallwinkels von Licht :D
Das kann doch keinen Spaß machen :D


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21.06.2014 um 10:18
@phenix
Zitat von phenixphenix schrieb:Aber sagen wir mal es soll schneien in dem Spiel. Muss ich dann nicht dem schnee sagen wie er sich zu verhalten hat und was er tun soll.
Da nimmst du eine Textur die aussieht wie eine Schneeflocke und gibst ihr eine einfache Animation, die ihr sagt, dass sie langsam von oben nach unten wandert und evtl. dabei noch ein bisschen auf der horizontalen Achse hin und her flattert.

Meistens werden solche Dinge einfach durch den Boden durch fliegen. Aber da du da nicht durchsehen kannst fällt das eh nicht auf.
Zitat von phenixphenix schrieb:Welche Programme werden den genutzt um aus einem Artwork eine eigene Figur zu erstellen? Geht das auch mit den vorgefertigten engines mit denen der Rest vom Spiel gemacht wird oder sind das eigene Programme?
Das geht in den Engines. Da setzen sich eben Leute hin und bauen anhand von Artworks Figuren, Objekte und ganze Level nach. Dann werden Texturen auf den Poligonen angebracht. Dann kommen Animationen dazu etc.

In der Engine steht quasi was möglich ist und was mit Datein gemacht wird und wie die grafische Oberfläche aussieht für die Leute die damit dann Sachen bauen. Das ist im Grunde sehr Baukastenmäßig.
Zitat von phenixphenix schrieb:In vielen Computerspielen fällt auf, dass sich das Licht nicht wirklich realistisch verhält.
In einem Interview las ich erst kürzlich das sich ein Programmierer oder Entwickler darüber beschwert hat das, bzw PhysiX, eigentlich nichts mit Physik zu tun hat. Man schafft es mit heutiger Rechenleistung nicht eine halbwegs "normale" oder Reale Physik in Computerspielen zu erschaffen.
Naja Licht in der Realität ist was ziemlich komplitziertes, das realitätsgetreu zu Simulieren und unrealistisch. Also macht man was anderes was dann letztendlich realistisch aussehen soll.
Raytracing kommt der Realität recht nah, hier werden quasi einzelne Lichtstrahlen simuliert.
Zitat von phenixphenix schrieb:Ich kann mir das einfach so verdammt schwer vorstellen, das man Jahrelang an einem Programm sitzt zur Erstellung des richtigen Einfallwinkels von Licht :D
Das kann doch keinen Spaß machen :D
So schlimm ist das auch wieder nicht.
Also das "trockene" ist eigendlich das Engine-Programming. Hier schreibst du wirklich nur Codezeilen und da ist massig Physik und Mathe dabei.
Ein Spiel zu machen ist dann mehr so Baukastenprinzip.



Hier gibts ne Doku über die Entstehung von The Last Of Us, da wird auch einiges technsichs gezeigt.
Youtube: Grounded: The Making of The Last of Us
Grounded: The Making of The Last of Us
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Bei 20:42 bspw. wie die Artworks gemacht werden.
Bei 22:34 siehst du eine Level fast ohne fertige Texturen. Die Lightingengine und alles läuft schon, aber Texturen in der Umwelt fehlen noch bzw. es gibt halt Platzhalter. Du so werden die Level designed.
Bei 1:06:20 siehst du einen der Animiert. Der hat hier die Figuren, kann ihre Körper quasi Frame für Frame bewegen und baut dann Frame für Frame eine Animation.
bei 1:08:13 siehst du wie einer die KI programmiert.

Wie du siehst ist das alles Baukastenprinzip.


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iwok ehemaliges Mitglied

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21.06.2014 um 14:06
Zitat von phenixphenix schrieb:Aber sagen wir mal es soll schneien in dem Spiel. Muss ich dann nicht dem schnee sagen wie er sich zu verhalten hat und was er tun soll.
Also in welche Richtung er fliegen soll, was er machen soll wenn er auf dem Boden auftrifft usw...?
ich hab im moment leider kein konkretes beispiel für render-routinen für schnee seitens der hardware, aber für nebel :)
bei vielen spiele-engines werden hardwarespezifische rendering methoden verwendet. soll heißen, es gibt auch extra schnittsstellen seitens der hardware dafür; damit meine ich, eher so software-bibliotheken (vgl #include math.h <-- simple code-zeile um in cpp die mathematikbibliothek zu laden, dann hat man z.b. wurzel-funktionen und sowas).
ich bezieh mich grad auf ein altes beispiel: nvidia distance fog. aber es gibt noch mehr "wetter-routinen" von nvidia. unter anderem haben die auch einige zeitlang extra was für gras im wind gehabt. jetzt meine ich kein :ganja: . sondern grashalme die sich im wind "wiegen" --> durch den wind bewegt werden.
zurück zum nebel.
also diese nebelfunktion schafft nebel in der ferne, der bei manchen spielen auch gar nicht schlecht aussieht. solche hardwareseitige und hersteller-spezifische renderverfahren sind dann auch gleich performance optimiert.
da das andere schon realtiv gut erklärt haben:
>What does this setting do? What is better for performance? (Increasing
>frame rates in first person shooters like Call of Duty.)

It creates a wall of fog so that the distance detail does'nt need to
be rendered, which improves frame rate. The closer it is to your view
the better the frame rate will be because the less that is being
rendered in the distance.Some games use it uneccessarily though and
have too much fog with no way to change the distance it draws at,
those programmers used it just so they would have less work to do.
http://www.tomshardware.co.uk/forum/130679-33-nvidia-distance

ich weiß auch das es bei nvidia extra hardware-rendering für feuer und rauch gibt. für schnee, so vermute ich mal gibt es das bestimmt auch :)
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Da nimmst du eine Textur die aussieht wie eine Schneeflocke und gibst ihr eine einfache Animation, die ihr sagt, dass sie langsam von oben nach unten wandert und evtl. dabei noch ein bisschen auf der horizontalen Achse hin und her flattert.

Meistens werden solche Dinge einfach durch den Boden durch fliegen. Aber da du da nicht durchsehen kannst fällt das eh nicht auf.
das erscheint mir gerade unperformant, aber stimmt ich glaub bei "project igi" war es so :D
naja, dieses extra optimierte rendering-verfahren (vgl distance fog bsp von oben) sollten unnötiges eigentlich verhindern, aber werden halt nicht von jedem spielehersteller verwendet. das kostet dann auch teilweise richtig asche die entwicklerbibliotheken vom hersteller zu kaufen; lizensgebühren, etc.
zudem sieht es dann bei ati wieder anders aus. ich bin mir sicher auch ati hat vergleichbare rendering-methoden, aber da heißen die dann auch komplett anders.

zu physiX ... also ich brech es mal runter:
ein cpu hat immer eine alu (vgl. früher hieß das co-prozessor) die arithmetic logic unit übernimmt gleitkommaberechnungen. alles was eine kommazahl ist wird von der alu berechnet. jetzt aber nicht die ganze kommazahl, sondern eher so alles das was nach dem komma steht und eventuell die verschiebung der kommastelle falls die berechnung das erfordert. ich glaube das heißt dann mantisse (aber ich bin mir da grad nicht sicher wie man das schreibt) <-- also der teil der zahl der nach dem komma kommt.

physX ist vergleichbar, jede graphikkarte die physiX unterstützt kann, falls das spiel es nutzt:
beispielsweise kann man die physiX unit berechnen lassen was passiert wenn objekte wie z.b. ein fass, oder eine kiste umfällt. und dann hat das physiX gedöhns großen einfluss auf das rendering. es soll das ganze performanter machen, weil dadurch die GPU (das ist die cpu von der graphikkarte, also graphics processing unit) und auch CPU entlastet werden.
sooo, heißt aber nicht das es unbedingt performanter wird. kommt immer drauf an ob die engine das richtig anspricht :)
auch entwickler sind nur menschen und wenn was neu rauskommt hat kennt man nicht gleich alle unterstützten features. für physiX gibt es auch extra bibliotheken.

das interessante ist mit solch modernen graphikkarten lassen sich auch ganz normale berechnungen durchführen, die gar nichts mit graphik zu tun haben.
http://www.nvidia.de/object/cuda-parallel-computing-de.html
und damits nicht so werbemäßig wird:
de.wikipedia.org/wiki/CUDA

ati hat da bestimmt auch was vergleichbares, aber das heißt dann bestimmt auch anders.

und das thema multimediabefehlssätze bei CPU 's lass ich jetzt einfach mal außen vor, weil sse (xyz) und mmx heißt nicht immer das die CPU was berechnet, manche sachen sind da auch nur optimierte verfahren wie "datenströme" (vgl. pipes) behandelt werden.
dann schiebt die cpu das halt gleich an die entsprechenden stellen (register, ram, oder doch an die graphikkarte ... je nach dem halt) ohne das dadurch groß rechenleistung verballert wird.

irgendwas hab ich aber noch vergessen, also ich wollte noch was schreiben ... aber weiß nicht was... oO :D


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21.06.2014 um 14:14
@phenix
Um Schnee zu machen nutzt man Partikelsysteme - die sind meist in den Editoren enthalten - man gibt einfach alle Werte ein (Wie viele, wie sie sich verhalten sollen, ob sie auf schwerkraft usw, reagieren) und einfach etwas auf das Partikel legen, was wie eine Schneeflocke aussieht

Zum Modelln und Animieren wird oftmals eine CAD Software verwendet wie Autodesk MAYA oder 3ds MAX. Gibt natürlich auch viele andere Programme.

Das Licht ist ebenso in den Editoren drin - man fügt es ein und gibt legendlich die Were ein (Lichtstärke, Farbe, Schatten an/aus) und dann hast du schon Licht in der ganzen Sache :)

Hier habe ich in 2 Minuten gemacht
Unbenannt

Habe einfach partikel in Unity eingefügt und diese mit einer Textur belegt und eingestellt, dass die auf Grativation regaieren. Links ist das Stanard Partikel System.


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iwok ehemaliges Mitglied

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21.06.2014 um 14:15
ah genau. bei manchen spielen wird auch getrickst ^^

z.b. rfactor (ein rennsimulator) unterstützt gar keinen regen.
jetzt gibt es aber doch mods / plugins und rennstrecken für rfactor, bei denen es regnen kann...
und das ist schon leicht witzig die leute die das gemacht haben, haben alles das genutzt was bereits für sand vorhanden war und haben es sand "regnen" lassen, der aber andere texturen bekommen hat.
fühlt (vom force feedback seitens des lenkrads und auch vom spielfeeling) sich dann auch an. also man hat weniger grip und so....
btw rfactor wurde eine ganze zeit hochgelobt für das genaue reifenmodell. also die simulation von so sachen rund um das pneus (pneux): reibung, luftdruck etc
aber die engine hat reifenplatzer nicht simulieren können....

und ja, es ist sehr schwer simulationen die realitätsnah sind zu machen, viele berechnungen und es ist halt einfach viel zu beachten...
oft wird getrickst.


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22.06.2014 um 00:16
Was ich auch noch nicht ganz begriffen habe, sind Tech Demos, die der Allgemeinheit zur verfügung gestellt werden, wie folgende zum beispiel:

Youtube: Unreal Engine 4 - »Infiltrator« - Realtime Tech-Demo zur UE4
Unreal Engine 4 - »Infiltrator« - Realtime Tech-Demo zur UE4
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Was soll mir das als verbraucher sagen?
Ist solch eine Technik wirklich möglich in ein Spiel ein zu bauen, oder sind das ähnlich wie Modenschauen nur "Vorschläge" was alles machbar wäre, wenn?

Interessieren würde mich auch eine art Extreme Performance. Eine Art Extreme Grafik-Spiele Demonstration was möglich wäre, wenn jeder einen High End Pc zuhause stehen hätte.
Gibt es sowas. Ich persönlich verwende als Benchmark Programm 3D Mark. Was mir gute Dienste Leistet und dank Vernetzung mich immer auf einem Aktuellen Stand hält.
Wobei es langsam uninteressant wird, wenn jemand mit 4 780 TI`s an den start geht nur zu show zwecken.

Wie ist das eigentlich mit den ganzen Engines wie Unity usw. gibts die kostenlos? Erst kürzlich gab es auf Steam ein Angebot das man die Cryengine für ich glaube 16€ im Monat nutzen konnte. Geht es Crytek wirklich so schlecht wie alle immer behaupten? Ich dachte das wäre eigentlich DIE Firma schlechthin mit ihrer Engine die den deutschen Markt revolutionieren sollte ....


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iwok ehemaliges Mitglied

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23.06.2014 um 03:05
Zitat von phenixphenix schrieb:Was soll mir das als verbraucher sagen?
---> "kauf es! kauf es! kauf es!"

also mal im ernst, meiner meinung nach (deswegen schau ich das video auch nicht :P ) sind solche sachen da um den hype um ein produkt zu komplettieren.
Zitat von phenixphenix schrieb:Eine Art Extreme Grafik-Spiele Demonstration was möglich wäre, wenn jeder einen High End Pc zuhause stehen hätte.
hat aber halt nicht jeder und braucht auch gar nicht jeder. und ja, wenn du immer die aktuellste benchmark-software nutzt, hast du ja sowas wie graphic demo ...

was mich an 3d mark ein wenig fasziniert, woher bekommen die das material ? also z.b in einer version wurden szenen von space-marines gezeigt ... und wenn man später doom III mal gezockt hat und sich dann noch mal die entsprechende version von 3d mark anschaut. hey, da ist ja der levelabschnitt den ich gerade eben gezockt habe ...
die scheinen ja wohl guten kontakt mit den spieleentwicklern zu haben ...
vielleicht gehört das aber auch zum "hype".


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23.06.2014 um 03:34
@phenix
Techdemos sagen dir als Verbrauchen nicht viel ausser, dass mit dieser und jener Engine hübsche Grafik theoretisch möglich ist.
Entwickler gucken ein bisschen genauer hin und sehen so manche Effekte die mit der entsprechenden Engine möglich sind.

Aber wirklich Aussagekraft haben Tech-Demos selten, ausser es wird bekannt gegeben auf welcher Hardware sie liefen, dann weiß man immerhin schonmal, dass die Hardware theoretisch dies und das kann.
Bspw. hat Sony auf dem Ps4-Reveal im Februar 2013 und auf der E3 danach drei Techdemos gezeigt, die auf der Ps4 liefen.
Agnis Philosophy für Square-Enix' neue Engine:
Youtube: PS4 Reveal - Final Fantasy Tech Demo - Sony PlayStation 4 Press Conference - Square Enix - HD
PS4 Reveal - Final Fantasy Tech Demo - Sony PlayStation 4 Press Conference - Square Enix - HD
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Tech-Demos zur Unreal Engine 4:
https://www.youtube.com/watch?v=EEvb_1tKMAU (Video: Unreal Engine 4 Playstation 4 Elements Demo)

Und eine Tech-Demo von QuanticDream (das ist ihre Ps3-Engine geportet auf die Ps4):
Youtube: The Dark Sorcerer | E3 2013
The Dark Sorcerer | E3 2013
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23.06.2014 um 03:47
@phenix

Fast zur selben Zeit zur Erstellung des Threads, wenn nicht sogar auf die Minute genau, saß ich gestern mit 2 Kumpels zusammen und haben uns darüber gewundert wie Fernseher, Rechen-chips und Software ect hergestellt werden. Einfach weil unser soziales Verhalten in der Gesellschaft alles andere ist als rätzelhaft und fortgeschritten. War es bei dir ein ähnlicher Grundgedanke? Also mehr in Richtung verwunderliche Unbegreiflichkeit solcher Errungenschaften?


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24.06.2014 um 17:22
Eigentlich bin ich nur irgendwie drauf gekommen, das mein Vater meinte, es könnte ihm keiner erklären wie ein Handy funktioniert. Also in Aufbau und genauer Funktion. I

Ich meinte nur dass das quatsch sei und plötzlich da stand wie der Ochs am Berg und gemerkt habe, das sehr viele Dinge um einen herum wirklich kompliziert sind und viele nicht erklären können, wie was funktioniert.

Und da sich ein Großteil meines bisherigen Lebens um Computer dreht, fängt man da natürlich mal an :D

Ist das schreiben eines Computerspiels, also die Engine, aufwendiger als das Programmieren einer Software im Sinne eines Programms wie zum Beispiel Excel oder Word?
Oder bleibt sich das gleich?


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24.06.2014 um 17:35
Youtube: GPU Technology Conference 2014: TITAN Z Rendering Demos (part 6) GTC
GPU Technology Conference 2014: TITAN Z Rendering Demos (part 6) GTC
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EDit.:

Ich hasse den Redner, wirkt extrem selbst verliebt :D


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24.06.2014 um 17:43
@phenix

Ach, so muss man ja offenbar heutzutage auftreten, Apple-style... ist aber schon beeindruckend, das Ganze.


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24.06.2014 um 17:53
Sry das ich nur Sachen von NVidia Poste :D soll keine Werbung sein, aber ich hab seit Jahren nur NVidia zeugs. Bei Amd hab ich den Überblick verloren.


Nur mal an Anlehnung an das Thema;

In anbetracht der ganzen Spionagegeschichten und Gruselgeschichten über Amerikanische Geheimdienste, macht einem das hier irgendwie ein flaues Gefühl im Magen.

Wikipedia: Titan (Computer)
Der Titan ist ein Supercomputer von Cray. Er steht am Oak Ridge National Laboratory in Tennessee (USA).

Mit einer Rechenleistung von 17,59 PetaFLOPS galt er ab November 2012 als der leistungsstärkste Supercomputer der Welt,[1] bis sich im Juni 2013 der fast doppelt so schnelle chinesische Tianhe-2 (33,86 PFLOPS) an die Spitze der Supercomputer setzte.[2]

Zu den Aufgaben des Titan gehört das Berechnen von Modellen im Bereich der Naturwissenschaften und Datenauswertungen für die NSA und die Defense Advanced Research Projects Agency[3].
Ob auf dem Crysis in 4K mit 60FPS läuft :troll: ?

Was zur Hölle berechnet man mit so einem Teil?
Schon klar, der Allmy kenner sagt jetzt:
Naturwissenschaften und Datenauswertungen
Aber was bedeutet das konkret? Naturwissenschaften sind ein großes Gebiet ^^


Was auch noch interessant wäre, warum kann man in einem Animierten Film, bessere Animationen darstellen als in einem Computerspiel?


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24.06.2014 um 17:56
Zitat von phenixphenix schrieb:Was auch noch interessant wäre, warum kann man in einem Animierten Film, bessere Animationen darstellen als in einem Computerspiel?
Weil das bei einem Film keine Millisekunden dauernd darf, sondern Minuten


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24.06.2014 um 19:48
@phenix
Was zur Hölle berechnet man mit so einem Teil?
Aber was bedeutet das konkret? Naturwissenschaften sind ein großes Gebiet ^^
Wetterberechnungen sind bspw. unheimlich aufwändig, da so viele Faktoren mitspielen.
Generell können realitätsgetreue Simulationen beliebig Komplex und aufwändig werden.
Zitat von phenixphenix schrieb:Was auch noch interessant wäre, warum kann man in einem Animierten Film, bessere Animationen darstellen als in einem Computerspiel?
Computerspiele werden in Echtzeit berechnet, das bedeutet, das nur eine gewisse Zeit zur Verfügung steht um jeden einzelnen Frame(Einzelbild) zu berechnen.
Wenn du 60FPS(60 Bilder pro Sekunde) hast, dann hat der Grafikprozessor 16,7Millisekunden pro Frame Zeit. Werden diese 16,7ms überschritten, dann bricht die Framerate ein.
Bei 30FPS hat man logischerweise pro Frame doppelt so viel Zeit(33ms) zum berechnen, kann also bessere Grafik darstellen bei gleicher Hardwareleistung.
Framerates sollte immer konstant sein, schwankt die Framerate zu stark nimmt man Mikroruckler wahr. Eine Framerate die zwischen 35 und 50 schwankt ist unangenehmer als eine Framerate die konstant bei 30FPS bleibt.
Alles unter 30 ist zu niedrig und wirkt nicht richtig flüssig.



Ein Animationsfilm wird nicht Echtzeit berechnet, hier kann es Stunden und Tage pro Frame dauern.
Bei Toy Story 1 dauerte es zwischen 2 und 15 Stunden pro Frame.
"114,240 Frames of animation in the final film, requiring 800,000 machine hours to render at 2‑15 hours per frame."
http://collider.com/pixar-numbers-toy-story-brave

Übrigens haben sich diese Renderzeiten bis heute kaum verändert. Die Computer werden zwar leistungsstärker, aber man verlangt ihnen auch immer aufwändigere Grafik ab in Animationsfilmen. Toy Story 1 verglichen mit Dingen wie Avatar oder Rango, das ist schon ein deutlicher unterschied.


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25.06.2014 um 02:26
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Bei 30FPS hat man logischerweise pro Frame doppelt so viel Zeit(33ms) zum berechnen, kann also bessere Grafik darstellen bei gleicher Hardwareleistung.
außer du hast ne ps360 und die grafik power ist nicht das problem da alles durch nen flaschenhals muss.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Toy Story 1 verglichen mit Dingen wie Avatar oder Rango, das ist schon ein deutlicher unterschied.
stimmt, toy story ist nen guter film...


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25.06.2014 um 20:19
Zitat von phenixphenix schrieb:Ist das schreiben eines Computerspiels, also die Engine, aufwendiger als das Programmieren einer Software im Sinne eines Programms wie zum Beispiel Excel oder Word?
Oder bleibt sich das gleich?
Ist in der Regel aufwändiger, zumindest wenn du neue Techniken programmieren musst. Bei einem kleineren Anwendungsprogramm brauchst du vielleicht 1-2 Programmierer. Bei Spielen kann das zwischen 1-1000 schwanken. ;)
Zitat von phenixphenix schrieb am 22.06.2014:Wie ist das eigentlich mit den ganzen Engines wie Unity usw. gibts die kostenlos? Erst kürzlich gab es auf Steam ein Angebot das man die Cryengine für ich glaube 16€ im Monat nutzen konnte. Geht es Crytek wirklich so schlecht wie alle immer behaupten? Ich dachte das wäre eigentlich DIE Firma schlechthin mit ihrer Engine die den deutschen Markt revolutionieren sollte ....
Wenn du auf bestimmte Features verzichtest , kannst du Unity kostenlos benutzen. Nicht umsonst sind hier die meisten Indie Entwickler zu finden. Es gibt inzwischen haufenweise Spiele, die mit Unity gemacht wurden.
Die Preise haben sich echt reuziert. Wir hattten vor einigen jahre immer noch für jedes Spiel mehrere Tausend Euro blechen müssen. Jetzt brauchst du nur noch pro Arbeitsplatz bezahlen, wenn überhaupt.
Es hängt halt davon ab, was du für ein Spiel machen willst. Egoshooter kann unreal und Cryengine sinnvoller sein. Aber alles andere ist in der Regel mit Unity sinnvoller.
Wenn du dich für 2D interessierst, kann auch der Game Maker hier sehr interessant sein:
http://www.yoyogames.com/studio (Archiv-Version vom 25.06.2014)
Damit wurden einige erfolgreiche 2D Spiele gemacht.

Je realistischer du die Grafik machen willst, desto schwieriger ist es für ein kleines Indie studio oder kleines Entwickler Team, deshalb haben die meisten Indie Games die von 1-10 leuten gemacht werden, auch meist eine andere Grafik als Realismus.
Außerdem kann eine weniger aufwändige Grafik auch sinnvoll sein, wenn man das Spiel z.b. für PC und Mobile rausbringen will.


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