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CoA 2013 - VF1 - Narration - Videospiele vs. Filme

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CoA 2013 - VF1 - Narration - Videospiele vs. Filme

12.04.2013 um 08:52
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THEMA

Narration - Videospiele vs. Filme

<table border="0" cellpadding="7" cellspacing="10"><tr><td>Beginn:</td><td>12.04.2013 / 20:00 Uhr</td></tr><tr><td>Ende:</td><td>13.04.2013 / 20:00 Uhr</td></tr><tr><td>Dauer:</td><td>24 Stunden</td></tr><tr><td>Anzahl der Beiträge:</td><td>max. 10 pro Teilnehmer</td></tr><tr><td>Anzahl der Worte:</td><td>max. 1000 pro Beitrag</td></tr><tr><td>Links pro Beitrag:</td><td>max. 3</td></tr></table>
Jury:
25h.nox / Aldaris / BlackPony / cassiopeia88 / chen

Regeln:
Allmystery-Wiki: Clash of Allmystery 2013


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CoA 2013 - VF1 - Narration - Videospiele vs. Filme

12.04.2013 um 20:02
Vorab zur Info:

Beide Teilnehmer haben sich im Vorfeld darauf geeinigt, dass 1.21Gigawatt anfängt, ohne dass gewürfelt wird.

Viel Erfolg.


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CoA 2013 - VF1 - Narration - Videospiele vs. Filme

12.04.2013 um 20:03
Los gehts.


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CoA 2013 - VF1 - Narration - Videospiele vs. Filme

12.04.2013 um 22:01
Schönen Abend,
erstmal ein Danke an BlackFlame dafür, dass er mir den Vortritt lies. Aus zeitlichen Gründen ist das so praktisch für mich, sonst wäre mein erster Post erst morgen Mittag gekommen.

Ich glaube vorweg sollte ich noch mal klären worum genau es hier geht. Bei „Narration - Videospiele vs. Filme“ geht es schlicht und einfach darum, welche Möglichkeiten die verschiedenen Medien beim Erzählen von Geschichten bieten. Welches Medium ist besser dazu geeignet?
Ich vertrete die Film-Seite.

Geschichten gibt es schon seit Menschengedenken, die Medien über die sie weitergegeben wurden änderten sich aber. Es kamen neue hinzu, alte fielen weg, Wandmalerei ist heute bspw. out. Mündliche Erzählung hingegen nach wie vor aktuell. Wobei man sich hier streiten kann ob direkte Sprache ein Medium ist.
Die bekanntesten Medien zum Erzählen von Geschichten sind wohl Bücher und Filme. Die Unterschiede sind recht offensichtlich. Ein Buch liefert nur die Geschichte, überlässt die komplette Visualisierung des Ganzen aber der Phantasie des Lesers. In einem Film hingegen werden Schauplätze und Charaktere gezeigt, der Zuschauer muss sich hier nicht selbst die Welt erschaffen.
Es gibt noch mehr Unterschiede und Vor- und Nachteile auf beiden Seiten, aber darum soll es jetzt nicht gehen.
Es geht um den Vergleich von Filmen mit Videospielen.
Der wichtigste Unterschied hier ist, dass Videospiele auf Interaktion setzten. Während man einen Film nur ansieht muss man bei einem Videospiel selbst handeln. Während man bei einem Film als Beobachter eine Geschichte erzählt bekommt, sich idealerweise mit den Figuren und deren Schicksal identifiziert, aber nicht Teil des Ganzen ist, nimmt man bei einem Videospiel selbst Teil und wirkt mit den eigenen Handlungen auf den Verlauf ein.
Im ersten Moment klingt das wie ein Vorteil den Videospiele gegenüber Filmen haben, tatsächlich ist aber genau diese Interaktion das woran Videospiele scheitern. Die Erklärung folgt.

Seit einigen Jahrzehnten gibt es Videospiele jetzt und so langsam wird auch Hollywood darauf aufmerksam. Dass Filme zu Software verarbeitet werden kennen wir ja schon seit einigen Jahren. Aus "Cars - The Movie" wird "Cars - The Game", zum Beispiel. Diese "Lizenzspiele" sind unter Gamern als Shovelware verschrien. Schnell hingeklatschte, billige Spiele um zeitgleich mit dem Kinorelease des Films möglichst viel Geld mit dem Namen zu machen. Die Spielmechaniken sind meist absolut simpel und eintönig, Story wird praktisch keine erzählt. Es geht praktisch nur darum was auf dem Cover steht, ein paar Idioten werden schon zugreifen.
Aber das ist nicht alles. Mit fortschreitender Hardwareleistung bieten sich neue Möglichkeiten für Videospiele. Charaktere sind heute keine kantigen Poligonhaufen mehr, sondern sehen realistisch aus, Bewegungen werden mit Hilfe von MotionCapture verfahren aufgezeichnet, Dialoge werden eingesprochen uvm.
Das Entwicklerstudio QuanticDream, das für sein cineastisches Spiel „Heavy Rain“ bekannt ist arbeitet zur Zeit mit zwei Hollywoodstars an einem neuen Spiel: „Beyond: Two Souls“.
Die beiden Oscar nominierten Schauspieler Willem Dafoe und Ellen Page sprechen die Dialoge und machen das MotionCapturing für die beiden Hauptfiguren im Spiel.
Es gibt also Spiele die wirklich den Anspruch stellen Geschichten zu erzählen, und zwar keine Plumpen 08/15 Stories. Nur wie endet das? Hier gibt es zwei sehr gute Beispiele.
1. HeavyRain
Das Spiel mit dem QuanticDream bekannt wurde. Die Story ist wirklich gut und spannend, doch man merkt schnell, dass sie nicht im richtigen Medium zu Hause ist. Die Spielmechanik beschränkt sich fast ausschließlich auf Quicktimeevents, das bedeutet, dass auf dem Bildschirm eine Taste angezeigt wird, diese muss der Spieler drücken, dann handelt die Figur. Freiheiten hat der Spieler so keine, aber das muss so sein, denn gäbe man dem Spieler Freiheiten so würde man die Story nicht erzählen können. Teilweise stellt sich beim Spielen das Bedürfnis ein die Quicktimevents abzuschalten und sich einfach nur die Handlung anzusehen.

2. Spec Ops: The Line
Ein Antikriegsshooter. Die Story ist für einen Shooter phänomenal gut, aber wieder bekommt man beim Spielen das Gefühl, dass ein Videospiel nicht das richtige Medium ist. In Internetforen wird einem dieses Spiel empfohlen, aber gleichzeitig geraten, es auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad zu spielen, da die Gameplaysequezen eigentlich nur langweilige Hindernisse sind die man möglichst schnell hinter sich bringen will um den Fortlauf der Geschichte zu erfahren.

Ich war selbst lange der Meinung, dass Videospiele durch ihre Interaktion den Filmen voraus sind, aber nachdem ich nun einige dieser storylastigen Spiele gespielt habe, habe ich gemerkt, dass die Interaktion hier nur aufgesetzt wirkt, sie ist mehr störend und in keinem Fall bereichert sie die Erfahrung.
Die Interaktion ist also meiner Meinung nach kein Vorteil beim Erzählen einer Geschichte, sondern ein Nachteil, denn um die Geschichte zu erzählen kann man dem Spieler maximal belanglose Aktionen zugestehen da er sonst den Verlauf der Geschichte aufhalten oder verhindern könnte. Belanglose Interaktion, wie das Drücken eines Knopfes wenn es einem gesagt wird, macht aber keinen Spaß und man hat permanent das Gefühl, dass man lieber einfach nur zusehen wollte.

Das führt dazu, dass schonmal ein Großteil aller Genres für Videospiele gar nicht in Frage kommt. Eigentlich bleibt nur das Aktion-Genre und das Abenteuer-Genre. Alle anderen Genres bieten keinen Platz für eine sinnvolle Integration von einer Spielmechanik.
Wenn man ein Spiel spielt muss man ja etwas tun. Man muss laufen, fahren, schießen, schlagen oder hüpfen. Und derartiges kann man eben nicht unbedingt in einem Drama um einen psychisch Kranken unterbringen.
Und hier haben wir einen ganz wichtigen Punkt. Während es bei einem Film nur um die Geschichte geht, geht es bei einem Videospiel hauptsächlich um ein spaßiges Gameplay und das kann man nur in sehr wenigen Geschichten unterbringen. Z.b in einer Aktiongeschichte in der man einen Soldaten spielt und irgendwelche anderen befreien muss. Das kennen wir aus praktisch jedem CallOfDuty(Shooter). Aber auch hier merken wir ganz deutlich, dass der Fokus auf dem Gameplay liegt und die Story eigentlich nur Nebensache ist und nachträglich drumrum gewoben wird.

--Trinkpause--


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12.04.2013 um 22:02
--und weiter--

Ein weiteres Problem von Videospielen ist das sog. "Uncanny Valley" ( Wikipedia: Uncanny_Valley ), das ist ein Phänomen das auftritt bei animierten Figuren.
Wenn die Figur dem Mensch kaum ähnelt, bspw. ein Tier ist nach dem Kindchenschema oder ein Roboter(so wie man es aus Disneyfilmen kennt), dann ist die emotionale Akzeptanz hoch. Ab einem bestimmten Punkt, wenn die Figur schon sehr menschlich aussieht, aber eben doch kein echter Mensch ist, haben wir Schwierigkeiten das zu akzeptieren und lehnen die Figur ab, finden sie zum Teil sogar unheimlich.
300px-Uncanny valley deu
(A) der erwartbare linearen Verlauf.
(B) der tatsächlichen Verlauf.

Dagegen kann man mit besserer Grafik und neuerer Technik vorgehen, aber eine animierte Figur wird auf uns niemals so wirken wie ein echter Mensch, deswegen sehen wir in Animationsfilmen auch so gut wie nie Menschen die wirklich aussehen sollen wie Menschen.
Kurz erklärt was in uns vorgeht: Wenn unser Gehirn z.b Simba aus dem König der Löwen sieht, dann erkennt es ein Tier. Es rechnet ihm aber alle menschlichen Eigenschaften, wie Sprache, Gesichtszüge, Verhalten usw. positiv an => sympathisch.
Animiert man nun einen Menschen so ordnet unser Gehirn ihn als Mensch ein, rechnet aber alles was von einem echten Menschen abweicht negativ an => unsympathisch.
Das alles läuft natürlich im Unterbewusstsein ab und wir können oft gar nicht erklären was uns stört.
Möchte man also eine Geschichte erzählen und den Zuschauer/Spieler emotional packen, dann sind echte Menschen auf jeden Fall die bessere Wahl als Animationen, selbst wenn die Animation mit MotionCapturing gemacht wurde - es ist und bleibt eine Animation.


Und damit bringe ich meinen Eröffnungspost zu einem Ende.
Videospiele können manche Arten von Geschichten erzählen, diese stehen aber immer im Hintergrund da es vorrangig um das Gameplay geht. Filme hingegen können alle Arten von Geschichten erzählen und mal ehrlich, wer könnte sich Klassiker wie „Forrest Gump“ oder „American Beauty“ als Videospiel vorstellen? Interaktion wäre hier völlig fehl am Platz, da will man sich einfach zurücklehnen und eine gute Geschichte genießen.


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12.04.2013 um 23:23
#1 WZ: 668

@1.21Gigawatt hat eine wichtige und richtige Aussage gebracht: Spiele können Geschichten erzählen, aber es eignen sich bei weitem nicht alle Genre und wie in der Filmlandschaft, so gibt es nur eine endliche Zahl von wirklichen "Klassikern".

Ein Spiel, was eine tiefgreifene Geschichte erzählen will, also spielerische und erzählerische Elemente verbinden soll, ist eine Herausforderung, die aber in der Spielgeschichte schon oft sehr erfolgreich gemeistert wurde.
War man noch vor Jahrzehnten durch die Rechentechnik limitiert und dadurch nur in der Lage storylose Spiele wie Pong, Tetris oder Pacman zu kreieren oder Brettspiele zu virtualisieren, so sind "The Secret of Monkey Island" und "Maniac Mansion: Day of the Tentacle" als Vertreter des Point-and-Click-Adventure Genres Paradebeispiele, wie man schon Anfang der 90er selbst mit einfachen Mitteln Spiel und Geschichte verschmelzen lassen konnte.

Aus dem Hause Blizzard Entertainment kamen noch im selben Jahrzehnt mit Diablo, Warcraft und Starcraft drei weitere Spielewelten hinzu, die sich ja sogar heutzutage noch größter Beliebtheit erfreuen.
Hier zeigen sich zwei verschiedene funktionierende Möglichkeiten der Konzipierung. Während bei Diablo das Storytelling mit dem eigentlichen Spiel vermischt wird, so bieten Starcraft und Warcraft zwei getrennte Modi an - die Kampagne mit der Geschichte und daneben das eigentliche Echtzeitstrategiespiel.
Auch die Final Fantasy Reihe verstand es, eine gesunde Mischung von Missionen und Cutscenes anzubieten, während man auch auf den Missionen hier und da Teile der Geschichte mitbekam.

All diese Beispiele, von denen sicher jeder irgendetwas kennt, sollen Vorlage für das Aufzeigen eines entscheidenden Unterschieds von Filmen und Spielen bieten.

Ein Film hat die unheimlich schwierige Aufgaben, innerhalb von etwa 2 Stunden eine Geschichte von Anfang bis Ende zu erzählen. Das heißt auch, dass man in der Regel damit rechnen muss, dass der Zuschauer nicht genau weis, was er zu erwarten hat.
Es braucht also eine Einleitung, die einerseits so viele Informationen liefert, dass der Zuschauer interessiert am weiteren Verlauf ist, dabei aber auch nicht schon zu viel vorweggenommen wird.
Weiterhin braucht es eine Dramaturgie, die Spannung erzeugt, jedoch haben hier gewisse Filmgenre einfach das Problem, dass sie irgendwann berechenbar werden.
Dies verdeutlicht auch folgender Ausschnitt aus einem Vortrag von Kurt Vonnegut (Schriftsteller, 2007 gestorben, in englisch):

Kurzfassung:
Die beliebtesten Geschichten fangen mit einem durchschnittlichen Protagonisten an, der abstürzt und am Ende doch glücklich wird. Beispielhaft für dieses Schema sei die Geschichte von Aschenputtel.
Zynisch meint er noch, dass man diese Vorlage nur zu kopieren braucht und damit reich werden könne.

Eine gewisse Monotie bzw. fehlende Innovation ist zwar ein Problem, mit dem sich auch Spieleentwickler befassen müssen, aber Filmemacher kämpfen mindestens genauso damit und die Relation von produzierten Filmen zu guten Filmen zeigt nur allzu deutlich, dass es bei weitem nicht so einfach ist, einem kritischen Publikum seine Geschichte erfolgreich verkaufen zu können.

Bei der Spieleentwicklung mag das zwar nicht wirklich einfacher sein, aber diesem Medium hat dennoch ein paar mehr Freiheiten - gerade hinsichtlich des zeitlichen Aspekts.
Analog zu beispielsweise der Welt von Star Trek, so haben es die anfangs erwähnten Spiele "Starcraft" und "Warcraft" geschafft, nicht nur ein paar Stunden lang eine Geschichte zu erzählen, sondern gleichzeitig mit dem Spiel ein ganzes Fantasyuniversum zu erschaffen, worin sich auf verschiedenste Weisen neue Teilgeschichten erzählen lassen.
So gibt es beispielsweise zu Starcraft mittlerweile noch 14 Romane.
Genauso wie die Geschichte hinter Warcraft mittlerweile rießige Ausmaße angenommen hat.

Es besteht bei Spielen ein ähnliches Risiko wie bei Filmen, dass Fortsetzungen ein Schuss in den Ofen werden, aber gerade durch die Vermischung mit spielerischen Aspekten, sind auch verschiedenste Formen der Präsentation und Einbettung der Geschichten möglich.
Alles in allem bietet der Anteil des Spiels eine grundlegende Motivation, sich auch auf lange Sicht mit einer Geschichte zu befassen bzw. mit ihr in gewisser Weise verbunden zu bleiben.

Meine Einleitung könnte man also so zusammenfassen, dass Spiele eine Geschichte zwar prinzipiell langsamer erzählen, sie aber dennoch eine unheimiche Tiefe erreichen können und dies durch ihren Facettenreichtum teilweise sogar besser hinbekommen also Filme, weil sie den aktiven Spieler aus seiner Position des stillen Beobachters herausholen und durch das Spielen zum Teil der Geschichte machen.


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13.04.2013 um 12:21
#2 - WZ: 638

An dieser Stelle möchte ich noch einmal einen Blick auf das "Uncanny Valley" werfen.

Die Identifikation des Spielers mit einer nur menschenähnlichen Figur ist offensichtlich ein Problem, aber gehen wir einmal eine Ebene tiefer und betrachten die Simulation von Interaktionen, Verhalten und Emotionen.

Beispiel ist das 2004 veröffentlichte Spiel Warcraft 3 von Blizzard, welches u.a. die Geschichte des Prinzen Arthas erzählt, der im Laufe der Geschichte derart von dunklen Gedanken zerfressen wird, dass er seinen eigenen Vater tötet.
Wikipedia: Warcraft#Handlung_3
Allgemein zeigt sich hier, dass es mit der richtigen Grundlage - hier dem Warcraft-Universum - möglich ist, dass der Spieler die Rollen verschiedener Protagonisten annehmen kann und dadurch auch verschiedene Blickwinkel innerhalb einer Zeitlinie erhält.

Während man bei einem Film, der das Gut gegen Böse Schema aufgreift, zwar auch Sequenzen gezeigt bekommt, die Informationen zum Bösewicht geben, so bleibt die Identifikation doch immer beim guten Protagonisten.
Bei beispielsweise dem König der Löwen konzentriert sich alles um die Geschichte und den Werdegang von Simba, aber was Scar oder Nala konkret erleben, während Simba mit Timon und Pumba unterwegs ist, das weis der Zuschauer nicht. Man erfährt an sich nur, dass er das geweihte Land entweiht, aber das war es auch schon. Wöllte man dazu aber eine Teilgeschichte erzählen, die zum Beispiel die zunehmende Verzweiflung von Nala thematisiert, müsste man entweder die Handlungen mit Simba einkürzen oder den zeitlichen Rahmen von 88 Minuten sprengen.
Es mag zwar nicht immer das Ziel sein, aber durch die Rahmenbedingungen, die ein Film nun einmal hat, so geht Potential verloren, will man innerhalb einer Geschichte meist nur von einer oder sehr wenigen Figuren die ganze Palette einer Dramaturgie visualisieren kann.
Am Beispiel der Matrixtriologie verdeutlicht sich das noch einmal. Handlungssprünge mussten im Nachinein von unabhängigen Personen aufgearbeitet werden, was dann in einer Serie von Kurzfilmen resultierte. Wikipedia: Animatrix
Hätte man da gründlich gearbeitet, hätte man wohl einen Vierteiler draus machen müssen.

Um auf das Beispiel von Warcraft 3 zurückzukommen, so kann man sehen, dass es durch die spielerischen Elemente und die Forderung nach Abwechselung einfacher ist, mehrere Storylines mit verschiedenen Charakteren zu erzählen und dennoch dabei immer einen gewissen Tiefgang zu erreichen.
Auch Starcraft bot ja direkt 3 Kampagnenpakete für jede Rasse an, die zwar gewisse Teile der Geschichte wiederholten, aber es durch den Perspektivenwechsel doch noch einmal eine ganz neue Aufmachung bekamen.

Obwohl man sich vielleicht immer vollkommen mit einer Figur als Pixelklumpen identifizieren kann, so erreicht man dennoch, dass der Spieler im Voranschreiten der Geschichte die Wandlungen einer Figur miterleben kann.
Jan Boelmann beschreibt in folgendem Text, dass man beim Prinzen Arthas aus Warcraft 3, den Werdegang der zunehmenden Verzweiflung genauso gut analysieren kann, wie man das bei einer Buchanalyse macht, indem man die Vorstellung des Charakters mit einen späteren Zustand vergleicht.
http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/bibliothek/boelmann_litlernen/boelmann_litlernen.pdf
Durch diese frühe Auseinandersetzung mit dem Protagonisten wird der Blick in den folgenden Beobachtungen gelenkt: Verhält er sich, wie ich es erwartet habe? Wie verändert er sich? Warum geschehen die Wandlungen an Arthas’ Charakter? (...)
Das Spiel stellt die inneren Vorgänge, die in der Folge Arthas’ Veränderung verursachen, verständlich dar und zeigt zudem in seinen Handlungen die Konsequenzen dieser Einstellungsveränderung.
Obwohl wir hier nur einen Pixelhaufen präsentiert bekommen und auch nicht jeder Spieler ein Prinz sein will, so fallen dem Spieler Veränderungen im Wesen eines Charakters genauso auf, wie bei einem Film, denn trotz der Unterbrechung der Geschichte durch Missionen, so spricht das Erreichen des Missionsziels, während man die Figur steuert und das Freischalten der weiteren Geschichte das Belohnungszentrum an und sorgt dadurch für eine Verbindung zur Figur.

Aus heutiger Sicht mag die Grafik nicht mehr viel hermachen, aber über viele Stunden hinweg die Geschichte und Entwicklung vom Tidus und Yuna aus Final Fantasy X zu erleben und auch emotional mitzuerleben, hat mich mehr gepackt und auch länger beschäftigt als der Großteil der Liebesromanzen, die mir bislang in Filmen präsentiert wurden.


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CoA 2013 - VF1 - Narration - Videospiele vs. Filme

13.04.2013 um 14:41
#3 - WZ: 311

Im Folgenden möchte ich noch einmal auf die Thematik der Spielewelten und der Strukturierung einer Geschichte eingehen.

Geschichten in einem virtuellen Rahmen bieten einige Freiheiten, die Filme nicht so einfach realisieren können.
Ein Film muss prinzipeill und in begrenzter Zeit auf den Punkt kommen. Das heißt man muss bei der Dramaturgie genau überlegen, welche Charaktere man einführt, darauf achten, dass sie ausreichend vorgestellt und in den Handlungsverlauf eingebettet werden, so dass der Zuschauer in kürzester Zeit versteht, was diese Figur für eine Rolle übernimmt und auch das Gefühl bekommt, dass diese Person an dieser Stelle des Films auch seine Berechtigung hat.
Prinzipiell muss also jede Darstellung und jeder Szenenwechsel die Geschichte voranbringen und das zu koordinieren ist nicht gerade einfach, weil alle Nebencharaktere und ihre Handlungen letztlich doch hinsichtlich der Hauptfigur ausgerichtet sein müssen.

In einer Spielumgebung, also einer Stadt, einem Dorf oder ganzer Universen, ermöglichen Openworld Elemente dagegen, dass man diese Linearität der Hauptstory leichter unterbrechen kann.
Während der edle Krieger den Drachen jagt, so kann man in einem Wald oder einer Gasse in seinem Heimatdorf noch Handlungsstränge einführen, die für die Haupthandlung an sich keine Relevanz haben.
Während man im Film I, Robot also lediglich das Appartement von Will Smiths Ziehmutter sieht, so kann man in einer virtuellen Umgebung allein in diesem Gebäude noch weitere Wohnungen kreieren, in denen man kleine Geschichten oder Schicksale verbaut und ggf. noch optimal zusätzliche Informationen über die Welt anbietet, in der sich der Film anspielt.
Der Spieler kann dadurch also über die Grenzen der Kameraführung hinaus, ein viel tieferes Wissen und zusätzliche Eindrücke erhalten.

Diese andere Herangehensweise erlaubt dementsprechend von vornherein nicht nur eine einzige abgeschlossene Geschichte zu erzählen, sondern bietet dem Spieler u.U. eine ganze Welt an, die man erforschen kann und ist eben nicht nur Beobachter, sondern versteht sich mit der Zeit als Teil dieser Welt und befasst sich mit ihr.


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CoA 2013 - VF1 - Narration - Videospiele vs. Filme

13.04.2013 um 16:43
@BlackFlame
Ich hab zu keiner Zeit geschrieben, dass Spiele keine Geschichten erzählen können, ich sehe sie nur im Vergleich zu Filmen als das deutlich unterlegene Medium an. Das wird auch an der Art der Geschichten die erzählt werden deutlich. Alle von dir aufgezählten Spiele haben meiner Meinung nach relativ plumpe Storys, meistens im Fantasy- bzw. Abenteuerbereich angesiedelt, mit simplen Themen wie Mut, Zusammenhalt oder Gut/Böse. So etwas gibt es natürlich auch in zahlreichen Filmen, bspw. Herr der Ringe. Ein Klasse Film, aber die Geschichte die hier erzählt wird ist nichts besonderes. Das Fantasieuniversum das hier aufgebaut wird und die fantastische Inszenierung sind die Punkte die diesen Film ausmachen, aber die Geschichte an sich ist nichts besonderes und wäre im Grunde schnell erzählt, nicht wirklich ein Film den ich als Beispiel für eine gute Geschichte heran ziehen würde. Trotzdem reicht kein Spiel an Epen wie Herr der Ringe ran.

Dass es massig Filme gibt mit windigen Storys ist klar, aber die seltenen Highlights zeigen nunmal welches Potential das Medium Film bietet. Die Highlights in Sachen Videospiel -Storytelling bewegen sich auf einem viel niedrigeren Niveau. Einige Spiele haben gar keine Story, was ja auch völlig in Ordnung ist, die meisten Spiele haben aufgabenorientierte Storys: Der Spieler muss etwas tun und um dieser Handlung einen Sinn zu geben wird eine Geschichte erfunden. Bringe Gegenstand XY zu Person YX, denn Person YX braucht diesen Gegenstand um irgendetwas herzustellen.
Hier wird ein Universum geschaffen, eine Fantasiewelt in die der Spieler, wenn es gut läuft, eintauchen kann. Aber die eigentliche Geschichte rückt in den Hintergrund, sie ist nur Mittel zu Zweck.
Die wenigen Spielehighlights in Sachen Story, die sich auch wirklich auf eine Geschichte konzentrieren, habe ich fast schon alle erwähnt. „Heavy Rain“ ist wohl das bekannteste Beispiel. „Spec Ops: The Line“ das aktuellste. Aber selbst diese beiden reichen nicht an gute Filme heran. Spec Ops ist einfach kein Vergleich für einen guten Antikriegsfilm wie bspw. „Platoon“. Und „Heavy Rain“ ist in seinem Kern nicht mehr als ein unterhaltsamer, aber dennoch generischer Psycho-Thriller. Hinzu kommt noch, dass man nicht wirklich fühlt, dass die Interaktion die Geschichten in irgendeiner Form bereichern - im Gegenteil.
BlackFlame schrieb:Ein Film hat die unheimlich schwierige Aufgaben, innerhalb von etwa 2 Stunden eine Geschichte von Anfang bis Ende zu erzählen.
Aber genau das tut den Geschichten oft gut. Kafkas beste Erzählungen sind teilweise nicht mal eine DIN A5 Seite lang. Um eine spannende, mitreißende, ansprechende Geschichte zu erzählen die den Leser oder Zuschauer evtl. auch intellektuell beschäftigt braucht man nicht dutzende Stunden. Ich mein, die ganzen Serien und Seifen Opern laufen teilweise über Jahre hinweg, ihre Geschichten sind trotzdem nicht unbedingt das Gelbe vom Ei.
Wenn man ein großes fiktives Universum schaffen will in das der Zuschauer eintauchen kann, dann braucht man Zeit. Der Herr der Ringe könnte unmöglich seine Wirkung haben wenn er nur 1,5 Std. lang wäre, allerdings könnte man die Geschichte problemlos in 1,5 Std. erzählen. Für eine gute Story ist Zeit nicht der limitierende Faktor.


Kurt von Vonnegut spricht schon eine richtige Tatsache an. Viele Stories sind ähnlich aufgebaut, vielen folgen gleichen Themen, aber im Film gibt es regelmäßig Werke die aus diesem Einheitsbrei ausfallen und zeigen was das Medium kann. Abgesehen davon kann auch eine wirklich gute Geschichte ein Happy End haben und eine klare Unterscheidung zwischen gut und Böse.
Sehen wir uns einige Filme an die in den letzten Jahren den Oscar als bester Film bekamen.
Das wäre dieses Jahr „Argo“, angelehnt an ein historisches Event.
Klare Gut/Böse Unterscheidung? Nur bedingt, der Iran ist zwar der Feind, allerdings wird im Film immer wieder erwähnt, dass die USA den Konflikt verursacht haben und nicht der Iran. Im Fokus steht nicht wer nun recht hat sondern die Operation um die es in dem Film geht.(Leute aus der kanadischen Botschaft im Iran herausholen.)
„The Hurt Locker“ von 2010: Ein Film der die Geschichte eines Bombenentschärfers im Irakkrieg erzählt. Gut und Böse wird hier praktisch nicht thematisiert, darum geht es nicht. Im Grunde eine objektive Verhaltensanalyse. Wie reagiert der Mensch, wenn er weiß, dass jeder Moment sein letzter sein könnte? Vor allem gegen Ende hat der Film einige intensive Szenen, bspw. erzählt der Soldat als er wieder daheim ist seinem kleinen 1 jährigen Sohn seine Erfahrungen aus dem Kriegseinsatz, denn seine Frau will es nicht hören.
Solche Szenen haben eine beachtliche Aussagekraft, dazu braucht man keine Stunden in fiktiven Welt verbringen, da braucht er nur kurze Szenen. Gute gespielt mit guten Dialogen.
Derartiges findet man in Videospielen nicht und es gehört auch nicht dort hin. Wie absurd wäre es, denn die angesprochene Szene mit Gameplay zu verbinden? Man steuert den Soldaten Richtung Kinderzimmer, stellt sich vor das Baby und drückt einen Knopf => der Monolog beginnt.


--Durchatmen, gleich geht's weiter--


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CoA 2013 - VF1 - Narration - Videospiele vs. Filme

13.04.2013 um 16:44
BlackFlame schrieb:Während man bei einem Film, der das Gut gegen Böse Schema aufgreift, zwar auch Sequenzen gezeigt bekommt, die Informationen zum Bösewicht geben, so bleibt die Identifikation doch immer beim guten Protagonisten.
Das ist meiner Meinung nach eine falsche Verallgemeinerung. Es gibt natürlich einige Filme die Themen sehr einseitig darstellen und dem Zuschauer gar nicht die Möglichkeit bieten mal die "andere Seite der Medaille" zu sehen, aber auch hier gibt es mehr als genug Ausnahmen. Gute Storytwists sind ein Attribut, das viele gute Filme haben. Mir würde spontan "Shutter Island", eine Buchverfilmung von Martin Scorsese einfallen. Hier wird dem Zuschauer über den Ganzen Film hinweg etwas vorgespielt. Es geht zwar nicht direkt um Gut und Böse, aber es zeigt sehr gut, wie Filme durchaus in der Lage sind verschiedene Blickwinkel darzustellen. (Achtung Spoiler)Es geht hier um einen schizophrenen Mann der in einer Psychiatrie auf einer Insel untergebracht ist. Die dortigen Psychologen wollen mit einer Experiment versuchen ihn aus seiner erfundenen Realität zu befreien, in dem sie ihm deren Logikschwächen vor Augen führen, dazu stellen sie seine Welt exakt nach. In seiner Welt ist er ein Polizist der auf die Insel gerufen wird um einen Fall aufzuklären. Der Zuschauer geht bis kur vor Schluss davon aus, dass das die Realität ist, da er sich mit dem Protagonist identifiziert. Gegen Ende wird aber sowohl dem Protagonisten als auch dem Zuschauer klar, dass diese "Realität" Lücken hat und nicht stimmen kann. Man bekommt nun den Blickwinkel der Psychologen auf das ganzen. Leider hält diese Erkenntnis beim Protagonisten nur für ein paar Stunden, dann fällt er wieder zurück in seine Scheinwelt und muss doch noch lobotomiert werden.(Spoilergefahr gebannt^^)
Dass Filme beim zeigen verschiedener Blickwinkel so beschränkt sind wie du sagst, ist meiner Meinung nach nicht richtig, es gibt mehr als genug Beispiele die das Gegenteil beweisen.
BlackFlame schrieb:Bei beispielsweise dem König der Löwen konzentriert sich alles um die Geschichte und den Werdegang von Simba, aber was Scar oder Nala konkret erleben, während Simba mit Timon und Pumba unterwegs ist, das weis der Zuschauer nicht.
Das was du forderst, beim König der Löwen, halte ich bei den meisten Geschichten für mehr als unnötig. Der König der Löwen dreht sich nicht um das Schicksal der Nebenfiguren, wieso sollte man deren Geschichte erzählen? Darum geht es doch gar nicht. Wie Michael Ende schon schrieb: "...aber das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden."


Da du „Matrix“ noch ansprichst muss ich denke ich mal auf den Unterschied zwischen Geschichte und Handlung eingehen. Die Geschichte von Matrix ist schnell erzählt. Maschinen haben die Macht übernommen und benutzen Menschen als Energiequelle, damit die Menschen nix merken gaukelt man ihnen mithilfe eines Computerprogramms eine Scheinwelt, die Matrix, vor.
Soviel zur Story. Die Faszination macht diese These von der Scheinwelt aus. Kann es so was wirklich geben, evtl. in der Zukunft? Was wäre wenn das wirklich so ist und wir schon in einer Matrix leben? Ich meine, Actionfilme gibt es viele, aber Matrix sticht hervor wegen diesem Gedanken von der Scheinwelt den viel Menschen höchst interessant finden. Das macht diesen Film aus(und die für die damalige Zeit phänomenalen visuellen Effekte).
Die Handlung hingegen beinhaltet Kämpfe, Schießereien, Verfolgungsjagden usw., das ist alles mehr oder weniger irrelevant für die Geschichte und sozusagen austauschbar.
Und ja, diese Actionsequezen sind auch geeignet für Videospiele, es gibt ja auch zahlreiche Matrixgames in denen man kämpft und schießt und alles Mögliche, aber das sind nicht die Dinge weswegen Matrix so ein großer Erfolg war. Die Spiele sind nicht in der Lage dieses Matrixfeeling zu reproduzieren, diesen fast schon philosophischen Gedanken und dementsprechend konzentrieren sie sich einfach nur auf die Aktion, die ist schließlich auch recht leicht in Gameplay zu übertragen.
BlackFlame schrieb:Um auf das Beispiel von Warcraft 3 zurückzukommen, so kann man sehen, dass es durch die spielerischen Elemente und die Forderung nach Abwechselung einfacher ist, mehrere Storylines mit verschiedenen Charakteren zu erzählen und dennoch dabei immer einen gewissen Tiefgang zu erreichen.
Das mag jetzt etwas abwertend klingen, aber für mich ist das nicht mehr als DailySoap Niveau. In denen werden auch die verschiedenen Blickwinkel gezeigt und es wird auf die Gefühle der Personen eingegangen, über dutzende Folgen hinweg werden die Profile der Charaktere gezeichnet, aber das alles macht für mich keine gute Geschichte aus.


Ich habe Warcraft3 selbst nie gespielt, aber ich kenne selber so manchen Videospielcharakter der sehr gut gemacht ist und einen interessanten Wandel durchmachen.
Aber hier kann man einfach mal ganz unfair sein und die alle mit einem Meisterwerk wie "Der Pate" vergleichen. Der Wandel den Michael Corleone durchmacht, vom Feigling der mit den Familienangelegenheiten nichts zu tun haben will, zum Paten selbst, der ist einzigartig. Al Pacino hat sich damals mit dieser Darstellung ganz nach oben katapultiert. Sowohl die Rahmengeschichte, als auch seine Handlungen, als auch die Darstellungen passten perfekt zusammen um diesen Wandeln zu inszenieren.
Das ist einzigartig und das wäre weder in einem Buch, noch in einem Videospiel so möglich, da beiden Medium die darstellerischen Möglichkeiten fehlen.

--Nur ein Spot...--


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CoA 2013 - VF1 - Narration - Videospiele vs. Filme

13.04.2013 um 16:44
Und noch mal zurück zu den zeitlichen und inhaltlichen Grenzen die Filmen gesetzt sind.
Du sprichst hier einige Punkte an die mich stutzig machen:
BlackFlame schrieb:In einer Spielumgebung, also einer Stadt, einem Dorf oder ganzer Universen, ermöglichen Openworld Elemente dagegen, dass man diese Linearität der Hauptstory leichter unterbrechen kann.
Während der edle Krieger den Drachen jagt, so kann man in einem Wald oder einer Gasse in seinem Heimatdorf noch Handlungsstränge einführen, die für die Haupthandlung an sich keine Relevanz haben.
Warum sollte man das tun? Das lenkt doch nur von der Geschichte ab die man wirklich erzählen will? Ich sehe hier keine Bereicherung. Ich finde, dass Filme genau wegen dieser Grenzen ganz besondere Qualitäten aufweisen. Die Personenbeschreibungen in „American Psycho“ ( Wikipedia: American_Psycho_%28Film%29 ) sind meiner Meinung nach legendär. Klar hätte man eine halbe Stunde das Leben jedes Einzelnen zeigen können, aber die kurzen, prägnanten und subjektiven Beschreibungen die die Hauptfigur tätigt sind in meinen Augen viel besser. Z.b: „Courtney sieht fast perfekt aus. Meistens steht sie unter Drogen, heute ist es, glaube ich, "Xanax". Aber weit schlimmer als ihre Drogensucht ist ihre Verlobung mit Luis Carruthers, dem größten Idioten der Branche.“ (Dabei schwenkt die Kamera langsam über die angesprochenen Figuren während sie am Tisch sitzen uns sich unterhalten - künstlich lachen) Das finde ich viel interessanter als eine objektivere oder ausführlichere Beschreibung der Nebenfiguren.
Allein diese Szene hier sagt mehr über die Figuren als stundenlanges Charakterzeichnen, wie man es aus Serien bspw. kennt:
BlackFlame schrieb:Während man im Film I, Robot also lediglich das Appartement von Will Smiths Ziehmutter sieht, so kann man in einer virtuellen Umgebung allein in diesem Gebäude noch weitere Wohnungen kreieren, in denen man kleine Geschichten oder Schicksale verbaut und ggf. noch optimal zusätzliche Informationen über die Welt anbietet, in der sich der Film anspielt.
Also ich weiß nicht wie es dir geht, aber ich fände das nicht unbedingt reizvoll. Wieso sollte man das tun? Was nützen noch weitere Wohnungen? Warum sollte man plötzlich die Geschichten seiner Nachbarn bringen? Es gibt ja nicht umsonst Haupt- und Nebenfiguren. Um die Hauptfigur dreht sich alles, die Nebenfiguren sind Teil der Handlung, aber um sie geht es nicht wirklich. Mehrere Hauptfiguren sind meiner Meinung nach nicht wirklich eine Bereicherung.


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BlackFlame
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CoA 2013 - VF1 - Narration - Videospiele vs. Filme

13.04.2013 um 17:50
#4
1.21Gigawatt schrieb:Ich hab zu keiner Zeit geschrieben, dass Spiele keine Geschichten erzählen können, ich sehe sie nur im Vergleich zu Filmen als das deutlich unterlegene Medium an.
Dieser Eindruck kann ich eben einfach nicht bestätigen.
Letztlich sehe ich da vielmehr Parallelen, denn du hast ja selbst schon gesagt, dass selbst die besten verfilmten Geschichten doch meistens genauso schnell erzählt werden können.
Auf Grund der verschiedenen Medien schaffen es Spiele aber gleichermaßen Schicksale, Emotionen und Geschichten zu erzählen, sie machen es bedingtermaßen schlichtweg anders.
An ein Spiel und die darin behandelte Umgebung und Story werden von einem Spieler ganz andere Erwartungen gestellt als an einem Film.
Ich erwarte von einem Film, dass er mich überrascht oder selbst abgedroschene Schemata irgendwie einzigartig präsentiert, so dass ich nach knapp 2 Stunden das Gefühl habe, dass ich die Zeit nicht verschwendet habe und mich die Handlung in irgendeiner Form mitgerissen hat.

Wenn ich aber ein Spiel mit Story spiele, dann will ich ja doch in erster Linie ein Spiel spielen und wahrenddessen die Geschichte Stück für Stück erfahren. Und hier ist eine innovative Geschichte keinen Cent wert, wenn sie nicht anständig durch die Spielelemente präsentiert wird.
Es ist ein bisschen wie hier beim Clash - es geht gar nicht so sehr um das "Was?", sondern um das "Wie?" und bezüglich des Wie erwarte zumindest ich, dass man eben nicht schon nach 2 Stunden mit allem durch ist und dass die Geschichte insgesamt viel komplexer werden darf als bei einem Film.

Es mag also auf den ersten Blick nicht so scheinen, aber das eingefleischte Starcraft Spieler nach 15 Jahren, den Kampagnenmodus der vor kurzem erschienen neusten Erweiterung in höhsten Tönen loben, zeigt mir, dass es ein erfundenes Fantasieuniversum genauso schaffen kann, an den Epos-Status heranzukommen.
Solche Szenen haben eine beachtliche Aussagekraft, dazu braucht man keine Stunden in fiktiven Welt verbringen, da braucht er nur kurze Szenen. Gute gespielt mit guten Dialogen.
Derartiges findet man in Videospielen nicht und es gehört auch nicht dort hin. Wie absurd wäre es, denn die angesprochene Szene mit Gameplay zu verbinden?
(...)
Das was du forderst, beim König der Löwen, halte ich bei den meisten Geschichten für mehr als unnötig. Der König der Löwen dreht sich nicht um das Schicksal der Nebenfiguren, wieso sollte man deren Geschichte erzählen?
Da hast du auch völlig recht: Innerhalb eines Spiels kann man nicht jede realitätsnahe Story unterbringen, aber ist das überhaupt das Ziel?
Der König der Löwen, Die Legende vom Bagger Vance, Cashback ... sind grandiose Geschichten mit Emotionen, Sinnfragen und allem drum und dran. Genau so etwas kann man nicht mal eben in einer Spielumgebung replizieren, aber dafür bietet das Konzept eines Spiels Möglichkeiten, ganz andere Geschichten zu erzählen oder sie auf ihre Weise zu präsentieren.

Denn genauso sehe ich ein Problem darin, wöllte man gute Storys, die man aus Spielen kennt, in ein Filmformat packen wollen.
Die Geschichten in einem Spiel leben ja genau davon, dass man gewisse Sequenzen spielerisch durchlebt und das kann man in einem Film nur schwer ersetzen. Klar kann man Schlachten auch visualisieren und automatisieren, aber daraufhinzuarbeiten, dass eine Schlacht gewonnen, ein Puzzle zusammengesetzt oder ein Rätsel entschlüsselt wird, das bietet einen mindestens gleichwertigen Ersatz dafür, dass man nur zuschaut wie ein Portagonist dies erledigt.

Innerhalb eines Films wäre es wirklich zu viel, wenn man für jeden Charakter eine Nebengeschichte erzählt, weil das in dem Medium irgendwann nicht mehr zielführend ist, aber in einer Spielewelt hat man diese Möglichkeiten und ich meine auch, dass man das Ausschöpfen dieses Potentials bei einigen Spielen auch fordert, damit man die Langzeitbeschäftigung erhält.
1.21Gigawatt schrieb:Da du „Matrix“ noch ansprichst muss ich denke ich mal auf den Unterschied zwischen Geschichte und Handlung eingehen.
Bei Matrix ging es vor allem um die groben Schnitzer innerhalb der Präsentation.
Klar kann man die Darstellung verändern, aber wenn man in einer Erzählung an irgendeiner Stelle einspart, dann muss man auch aufpassen, dass dabei essentielle Informationen nicht verloren gehen.
Gerade bei Harry Potter erlebte man immer wieder Enttäuschungen, weil die Buchvorlage bedingtermaßen viel detailierter war und man dies nicht 1:1 visualisieren konnte, dadurch aber während der Filme immer wieder das Gefühl aufkam, dass etwas fehlt, was man im Buch als passend empfand.
Die Filme waren trotzdem ganz passabel, aber diese Möglichkeiten viele optionalen Details unterzubringen, haben Spiele noch eher als Filme.
Für manche Geschichten mag dies nicht zwingend erforderlich sein, aber dennoch muss man bei einem Film immer höllisch aufpassen, wo man einspart, weil nähmlich auch ganz schnell etwas fehlen kann, was man doch zwingend gebraucht hätte.
1.21Gigawatt schrieb:Mehrere Hauptfiguren sind meiner Meinung nach nicht wirklich eine Bereicherung.
Zusammenfassen kann man es damit, dass in einem Spiel nicht der Anspruch besteht, dass man schnell fertig wird. Man will ja vielmehr auf lange Sicht beschäftigt werden und da nur eine einzige Figur in den Fokus zu stellen, würde die Umsetzung umso schwerer machen.

Die Geschichten in Spielen leben wohl genau von dem, was in Filmen überflüssig wäre.
So wie Good Will Hunting als Film grandios war, so würde ich aus Sicht eines Spielers doch noch mehr haben wollen, zum Beispiel ein paar mehr Informationen darüber, wie es konkret zu dem Konflikt zwischen dem Professor und dem Therapeuten kam oder auch Sequenzen aus der Kindheit des Will Hunting.
Für den Film, so wie er ist, mögen solche Informationen eher irreleant sein, sind aber für den ein oder anderen Zuschauer trotzdem interessant. Innerhalb eines Spiels lassen sich solche nicht unmittelbar relevanten aber doch interessanten Dinge, viel leichter einbetten bzw. anbieten als in Filmen.
Das macht die Geschichten nun nicht zwangsläufig besser, aber es ergeben sich einfach mehr Möglichkeiten auch über die eigentliche Geschichte hinaus noch Details zu präsentieren oder von vornherein ein deutlich vielschichtere Geschichte und Umgebung zu planen.


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CoA 2013 - VF1 - Narration - Videospiele vs. Filme

13.04.2013 um 18:26
BlackFlame schrieb:Wenn ich aber ein Spiel mit Story spiele, dann will ich ja doch in erster Linie ein Spiel spielen und wahrenddessen die Geschichte Stück für Stück erfahren. Und hier ist eine innovative Geschichte keinen Cent wert, wenn sie nicht anständig durch die Spielelemente präsentiert wird.
Genau das habe ich ja schon angesprochen. Die Geschichte steht bei Spielen nicht im Vordergrund, ist oft nur Mittel zum Zweck und das ist ein Grund, warum Filme, bei denen die Geschichte im Fokus steht, besser geeignet sind wenn man etwas erzählen möchte.
BlackFlame schrieb:Da hast du auch völlig recht: Innerhalb eines Spiels kann man nicht jede realitätsnahe Story unterbringen, aber ist das überhaupt das Ziel?
Der König der Löwen, Die Legende vom Bagger Vance, Cashback ... sind grandiose Geschichten mit Emotionen, Sinnfragen und allem drum und dran. Genau so etwas kann man nicht mal eben in einer Spielumgebung replizieren, aber dafür bietet das Konzept eines Spiels Möglichkeiten, ganz andere Geschichten zu erzählen oder sie auf ihre Weise zu präsentieren.
Nein, das Videospiel hat mit manchen Genres größere Probleme und mit anderen Genres kleinere Probleme.
Diese "realitätsnahen Stories" sind als Spiel unvorstellbar. Die Action- und Fantasygeschichten hingegen funktionieren schon besser als Videospiel, allerdings auch nicht so gut wie in Filmen, der Fokus liegt nunmal auf dem Gameplay, die Geschichte ist nur eine Dreingabe. Filme bieten hier Möglichkeiten, auch bei Actionfilmen oder Fantasyepen, die kein Spiel bietet, Interaktion ist für den Storyverlauf eher ein Hindernis als eine Bereicherung.
BlackFlame schrieb:Denn genauso sehe ich ein Problem darin, wöllte man gute Storys, die man aus Spielen kennt, in ein Filmformat packen wollen.
Das macht man doch. „Tomb Raider“, „Hitman“, bald „Uncharted“, um nur mal ein paar Beispiele zu nennen. Die Filme zeigen deutlich, dass die Stories dieser Spielehits nichts besonderes sind. Sind ja nicht unbedingt tolle Filme geworden.
BlackFlame schrieb:Gerade bei Harry Potter erlebte man immer wieder Enttäuschungen, weil die Buchvorlage bedingtermaßen viel detailierter war und man dies nicht 1:1 visualisieren konnte, dadurch aber während der Filme immer wieder das Gefühl aufkam, dass etwas fehlt, was man im Buch als passend empfand.
Die Filme waren trotzdem ganz passabel, aber diese Möglichkeiten viele optionalen Details unterzubringen, haben Spiele noch eher als Filme.
Das ist ein gutes Beispiel, denn Harry Potter wurde ja auch zu Videospielen verarbeitet.
Mit Erfolg? Ganz und gar nicht. Das Gameplay ist lächerlich. Wichtige Dialoge fehlen, denn man kann ja das Spiel nicht nur aus Cutscenes(Cutscenes sind kurze animierte Videos in denen die Spielfiguren reden und handeln ohne, dass der Spieler eingreifen kann) bestehen lassen und mehr Inhalt als in den Filmen ist in den Spielen auch nicht vorhanden, obwohl es viel mehr Harry Potter Spiele als Filme gibt.

Cutscenes sind übrigens eine wichtige Sache. Um Geschichten zu erzählen braucht man Texte, bzw. Dialoge, da bleibt nur Text zum Lesen oder eine Cutscene im Spiel. Zu viele Cutscenes zerstören das Spielgefühl, deswegen sind Spiele hier, anders als Filme begrenzt. Der Verlauf der Geschichte, in Form von Text oder Cutscenes wird ständig durch Gameplay unterbrochen und in die Länge gezogen. Dramaturgisch nicht umbedingt optimal.



Abschließend würde ich sagen:
...Videospiele sind begrenzt bei ihren darstellerischen Möglichkeiten, zu animierte Figuren können Menschen niemals eine solche Beziehung aufbauen wie zu echten Menschen.
...Videospiele können den Fokus nicht ausschließlich auf die Geschichte legen, da sie in jedem Fall ansprechendes Gameplay liefern müssen. Da ansprechendes Gameplay nicht mit jeder Art von Geschichte vereinbar ist, sind die möglichen Genres die für Videospiele in Frage kommen extrem eingeschränkt.
...Videospiele haben durch ständige Unterbrechungen der Geschichte durch die Gameplayeinlagen große Probleme mit der Dramaturgie. Die Spieleinlagen können schon zu nervigen Sequenzen werden die man am liebsten überspringen würde. Erzwungene Interaktion stört den Verlauf der Geschichte.
Soviel zu den Nachteilen des Mediums.

Auch wenn es stimmt, dass Videospiele einige Möglichkeiten bieten wie man manche Facetten einer bestimmten Handlung dem Spieler noch näher bringen kann, reicht das meiner Meinung nach nicht aus um Videospiele als das geeignetere Medium zum Erzählen von Geschichten zu bezeichnen.



Ich muss jetzt leider weg, deswegen war das wohl mein letzter Beitrag hier. Ich bedenke mich bei BlackFlame für die Diskussion und bei allen die mit gelesen haben.


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CoA 2013 - VF1 - Narration - Videospiele vs. Filme

13.04.2013 um 19:12
#5
1.21Gigawatt schrieb:Interaktion ist für den Storyverlauf eher ein Hindernis als eine Bereicherung.
Das ist pauschal einfach nicht richtig, denn da finden sich bei Spiel und Film gleichermaßen genügend Beispiele und Gegenbeispiele.


Zum Abschluss komme ich nicht an einen Punkt, wo ich eindeutig sagen kann, dass Spiele ganz klar besser seien als Filme, kann aber auch nicht zustimmen, dass Filme haushoch überlegen seien.
Vielmehr hatte ich im Laufe des Clashs immer wieder den Eindruck, dass hier Äpfel und Birnen verglichen werden.

Videospiele machen es schlichtweg anders als Filme.
Will man eine konstant aufs Ende hinarbeitende Geschichte, die in einer eher kurzen Zeit präsentiert wird und damit nur für die konkret erzählte Handlung relevante Orte und Interaktionen zeigt, so greift man wirklich lieber zu einem Film.
Dass Spiele nun bei den Handlungen etwas ausdünnen, wird aber durch die Vorteile der Dimensionierung ausgeglichen. Man hat mehr Zeit, kann die Anschauungsplätze und Figuren detailreicher vorstellen und Nebenhandlungsstränge beliebiger einflechten.
Ein einziger Handlungsstrag mag dabei etwas kürzer geraten, aber im Großen und Ganzen erlauben Spiele viel mehr Kennenlernen der Umgebung und Figuren. Während ein Herr der Ringe Film die Geschichte an sich präsentiert, so erlaubt eine virtueller Raum, dass man fernab der ursprünglichen Handlung die Landschaften, Dörfer und Figuren besser kennenlernt und hier und da noch einmal einen genaueren Blick auf Details werfen kann. Dass möglicherweise auch Details aus den Büchern hinzukommen, die man in den Filmen weglassen musste.
Die Priorität mag in Spielen nicht unmittelbar auf der erzählen Handlung selbst liegen, aber eine gut erzählte Handlung allein reicht aus meiner Sicht eben nicht so einfach aus, um eine Geschichte als gut präsentiert zu deklarieren. Da gehört eben ja nach Anspruch noch etwas mehr dazu.
Ein Spiel kann also andere Aspekte hervorheben, die in Filmen manchmal einfach zu kurz kommen, muss dafür auf manches verzichten, was Filme so besonders manchen können.

Ob man eine Geschichte nun als gut empfinden wird, ist letztlich wohl nur Geschmackssache und wir haben ja gezeigt, dass es in beiden Medien zahlreiche gute und schlechte Beispiele gibt, die die jeweiligen Vor- und Nachteile verdeutlichen.
Die sogenannten Epen finden sich auf beiden Seiten und zeichnen sich wohl dadurch aus, dass sie die besten Aspekte beider Medien in sich vereinen.


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CoA 2013 - VF1 - Narration - Videospiele vs. Filme

13.04.2013 um 20:07
"AUS!AUS!AUS! Das Spiel ist aus. Deutschland ist Weltmeister" - Herbert Zimmermann, 4.Juli 1954
Das Ergebnis wird nach Abgabe aller Jurywertungen und dem Ende der User-Umfrage (also frühestens am 16.04.2013 / 20:00 Uhr an dieser Stelle bekannt gegeben.

Danke an beide Teilnehmer!


@25h.nox
@Aldaris
@blackpony
@cassiopeia88
@chen

Schickt bitte bis spät. Montag, 15.04.2013, 20:00 Uhr Eure Wertungen an @Plan_B


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CoA 2013 - VF1 - Narration - Videospiele vs. Filme

16.04.2013 um 20:00
ENDERGEBNIS




Diesmal trugen es 1.21Gigawatt und BlackFlame unter sich aus.

1. Abstimmung

Um 20.00 Uhr wurde das Voting bei einem Ergebnis von 52% (44 Stimmen) für 1.21Gigawatt
und 48% (41 Stimmen) für BlackFlame gestoppt.

Dadurch erhält 1.21Gigawatt 104 und BlackFalme 96 Punkte.

2. Jury
<table border="0" cellpadding="20px"><tr><td valign="top" width="200px">

JUROR: 1. BlackPony
1.21Gigawatt 21
BlackFlame 19


GESAMT-ZWISCHENSTAND:
1.21Gigawatt 21
BlackFlame 19
</td><td width="500px">
BEGRÜNDUNG:

Rechtschreibung/Orthografie
1.21Gigawatt: 4 Punkte
BlackFlame: 4 Punkte

- Formulierung
1.21Gigawatt: 3 Punkte
BlackFlame: 3 Punkte

- Schreibstil
1.21Gigawatt: 3 Punkte
BlackFlame: 3 Punkte

- Argumentationsaufbau
1.21Gigawatt: 3 Punkte
BlackFlame: 3 Punkte

- Recherchearbeit/Aufwand
1.21Gigawatt: 3 Punkte
BlackFlame: 3 Punkte

- Diskussionsgestaltung
1.21Gigawatt: 4 Punkte
BlackFlame: 3 Punkte

- Souveränität
1.21Gigawatt: 2 Punkte
BlackFlame: 2 Punkte

1.21Gigawatt: 21 Punkte
BlackFlame: 19 Punkte

Meine Bewertung:
Beide User haben sich ein echtes Kopf an Kopf rennen gezeigt, doch 1.21Gigawatt hat meiner Ansicht in diesem Match gesiegt. Aber BlackFlame spreche ich auch ein gutes Lob aus, denn ihr beiden hab mich echt überzeugt und dieses Match als einer der spannsten Matches überhaupt..
Ich bedanke mich bei beiden Usern herzlich :)

</td></tr></table><table width="100%"><tr><td>
</td></tr></table>


<table border="0" cellpadding="20px"><tr><td valign="top" width="200px">

JUROR: 2. Aldaris
1.21Gigawatt 19
BlackFlame 21


GESAMT-ZWISCHENSTAND:
1.21Gigawatt 40
BlackFlame 40
</td><td width="500px">
BEGRÜNDUNG:
Das Thema des Clashs war recht speziell und ehrlich gesagt fand ich beide Position nicht einfach zu vertreten, da die eigene Argumentation stark von persönlichen Vorlieben und Erfahrungen abhängt. Das sieht man in diesem Clash vor allem daran, dass sehr viele Beispiele angeführt und diskutiert wurden. Höhere Metaebenen wurden weniger eingebunden. Allerdings wäre die Diskussion dann vermutlich weitaus langweiliger verlaufen, weswegen ich das nicht ganz so kritisch sehe. Nun, dann wollen wir mal schauen..

• Rechtschreibung/Orthografie

1.21Gigawatt

Ah, deutsch Sprach gut. Nixe Problem. Nur manchmal vergesse Strich zwischen Wort. Aber nix tragisch.

(1 Punkt)

BlackFlame

Auch bei BlackFlame ist alles im grünen Bereich.

(1 Punkt)

• Formulierung

1.21Gigawatt

(3 Punkte)

BlackFlame

(3 Punkte)

• Schreibstil

1.21Gigawatt

(3 Punkte)

BlackFlame

(3 Punkte)

• Argumentationsaufbau

1.21Gigawatt
BlackFlame

Zunächst mal muss ich feststellen, dass ich beide Clasher sehr stark fand. Es wurde sachlich und auf einer vernünftigen Ebene miteinander diskutiert.

(Kleine) Scharmützel und Provokationen lassen sich nicht finden, was mir im Zeichen des Halbfinale eher weniger gefällt, aber für meine Bewertung trotzdem keine Rolle spielt. Der Fokus sollte ohnehin auf den Kriterien liegen, alles andere wären Goodies.

Ich würde nur zu gerne auf den Inhalt eingehen, aber das lassen wir mal besser.

Zu sagen ist folgendes. Beide Player hangelten sich sehr stark an Beispielen von Filmen und Videogames entlang. Nichts dabei, schließlich ging es auch um Videospiele und Filme, aber das Problem, was ich dabei sehe, ist, dass ab und an stark auf subjektiver Ebene und anhand der eigenen Präferenzen argumentiert wurde. Das ist kein Weltuntergang, doch führt es teilweise zum Substanzverlust einzelner Aussagen bzgl. erwähnter Beispiele. Das kam nun nicht allzu oft vor, aber erwähnen möchte ich es trotzdem.

Sowohl Gigawatt als auch BlackFlame waren beide in der Lage, eine Kernaussage zu formulieren, warum ihr Medium Geschichten besser erzählen und transportieren kann. Die gesamte Argumentation kreiste bei beiden immer um diese Aussagen, die übrigens schon ganz am Anfang deutlich wurden. Danach ging es, ganz grob gesprochen, mehr um Details und Beispiele. Ich hatte durchaus meinen Spaß beim Lesen und sehe eine gute Leistung bei beiden. Letztendlich hat mich Blackflame doch ein wenig mehr überzeugt. Dennoch finde ich Gigawatts Ausführung kaum weniger bedeutend und meist treffend. Es war knapp.

1.21Gigawatt (7 Punkte)

BlackFlame (9 Punkte

• Recherchearbeit/Aufwand

1.21Gigawatt
BlackFlame

Ich erkenne gewisse Mühen bei beiden Clashern. Da wurde hier mal eine Statistik aufgezeigt, da mal ein Video zusammengefasst und dort mal zitiert. Die Arbeit, so denn sie es war, bewerte ich bei beiden gleich stark.

1.21Gigawatt (1 Punkt)

BlackFlame (1 Punkt)


• Diskussionsgestaltung

1.21Gigawatt

(3 Punkte)

BlackFlame

(3 Punkte)

• Souveränität

1.21Gigawatt

Beide haben das souverän gelöst. Ich kann nicht feststellen, dass einer von beiden stärker war als der andere. Beide kriegen einen Gummipunkt.

(1 Punkt)

BlackFlame

S.o.

(1 Punkt)

Gesamt:

1.21Gigawatt: 19
BlackFlame: 21

Vielen Dank an die Clasher und schon mal herzlichen Glückwunsch an den Gewinner.
</td></tr></table><table width="100%"><tr><td>
</td></tr></table>

<table border="0" cellpadding="20px"><tr><td valign="top" width="200px">

JUROR: 3. 25h.nox
1.21Gigawatt 16
BlackFlame 24


GESAMT-ZWISCHENSTAND:
1.21Gigawatt 56
BlackFlame 64
</td><td width="500px">
BEGRÜNDUNG:
HERE WE GO AGAIN...
1.21Gigawatt



Diskussionsgestaltung: 3
Argumentationsaufbau: 2
Souveränität: 3
Schreibstil: 4
Formulierung: 3
Recherchearbeit/Aufwand: 1
Rechtschreibung/Orthografie: 0
-----------------------------------------
16

die argumente waren einfach zu low, der abgesicherte modus hat einfach nicht gereicht, es wurde sich argumentativ auf einen kleinen bereich des films beschränkt, und bei allen anderen bereichen wurde einfach die eigene position beschoßen.
Aber die beispiele waren in großer zahl da.

BlackFlame

Diskussionsgestaltung: 6
Argumentationsaufbau: 5
Souveränität: 6
Schreibstil: 3
Formulierung: 4
Recherchearbeit/Aufwand: 0
Rechtschreibung/Orthografie: 0
-----------------------------
24


solide leistung, besonders hat mir das nachrücken gefallen, am ende hat blackflame hauptsächlich seine eigene position dadurch verteidigt das er aufgezeigt hat das die kritik punkte an videospielen oft auch kritikpunkte bei vielen filmgenres sind.mir haben leider ein paar beispiele für spiele mit guter story gefehlt. Auch fehlte mir der verweis auf die musikalische untermalung,
</td></tr></table><table width="100%"><tr><td>
</td></tr></table>

<table border="0" cellpadding="20px"><tr><td valign="top" width="200px">

JUROR: 4. chen
1.21Gigawatt 21,3
BlackFlame 18,7


GESAMT-ZWISCHENSTAND:
1.21Gigawatt 77,3
BlackFlame 82,7
</td><td width="500px">
BEGRÜNDUNG:
- Rechtschreibung/Zeichensetzung - bis zu 2 Punkte
- Formulierung/Schreibstil/optischer Stil - bis zu 8 Punkte
- Diskussionsgestaltung - bis zu 6 Punkte
- Argumentationsaufbau - bis zu 10 Punkte
- Recherchearbeit/Aufwand - bis zu 8 Punkte
- Souveränität - bis zu 6 Punkte

Die Punkte sind so zu verstehen, dass bei z. B. perfekter Rechtschreibung jeder der Kontrahenten genau die Hälfte der Punkte für die Kategorie bekommt.

-----

Für die augenscheinliche Banalität des Themas ein überraschend tiefgründiges und ausgeglichenes Match, wenn auch etwas dröger als erwartet. Mal gucken...

------

- Rechtschreibung/Zeichensetzung - bis zu 2 Punkte
1.21Gigawatt: 0,9 BlackFlame: 1,1

Konnte kaum einen Unterschied feststellen, außer ein paar vergessener Kommas bei Gigawatt.


- Formulierung/Schreibstil/optischer Stil - bis zu 8 Punkte
1.21Gigawatt: 3,8 BlackFlame: 4,2

Hmpf.

Der Schreibstil von beiden ist sehr ähnlich und ehrlich gesagt etwas langweilig. Hier hätte jeder von beiden bei mir Punkte sammeln können, hätte er etwas mehr Begeisterung und Emotionen gezeigt.

Gigawatt kriegt einen kleinen Abzug, weil der sprachliche Stil an manchen Stellen ein wenig krumm wirkt.

Beispiel: "Die bekanntesten Medien zum Erzählen von Geschichten sind wohl Bücher und Filme. Die Unterschiede sind recht offensichtlich."

"wohl" und "recht" sind als Modalpartikel eher für eine mündliche Diskussion geeignet, der Text wirkt so schwach. Siehe meine Verbesserung:

"Die bekanntesten Medien zum Erzählen von Geschichten sind Bücher und Filme. Die Unterschiede sind offensichtlich."

Viel besser, knackiger, prägnanter :)

Aber das ist nur ein kleiner Makel.


- Diskussionsgestaltung - bis zu 6 Punkte
1.21Gigawatt: 3,5 BlackFlame: 2,5
Wichtig bei der Diskussionsgestaltung ist mir ein "rundes" Diskussionsbild, vernünftige Eingangsposts und Abschlussposts und ein guter, aber gemäßigter Dialog zwischen den Kontrahenten.

Giga bringt einen ordentlichen Eingangspost und erzählt erst einmal von dem Unterschied zwischen Filmen und Büchern - finde ich gut. Auch wenn das Thema eigentlich geradezu dazu einläd, sofort mit einem prägnanten Beispiel zu beginnen.

BlackFlame verpasst die Möglichkeit, einen eigenen Eingangspost zu schreiben und springt sofort zur Reaktion, reicht aber einige Hintergrundthesen später nach. Ist auch ok, aber nicht ganz so gut.

Ausgangspost bei beiden akzeptabel. Dialog bei Giga besser, was aber auch an der zeitlichen Gestaltung liegen mag.


- Argumentationsaufbau - bis zu 10 Punkte
1.21Gigawatt: 5,4 BlackFlame: 4,6

Beide fangen mit interessanten Perspektiven an, und verteidigen diese im Laufe der Diskussion gut, können sich aber nicht gut dabei bewegen. BlackFlame konzentriert sich zu sehr auf das Kernargument des größeren Zeitrahmens von Spielen - eine Schwäche, die Giga sofort ausnutzt.

Giga bringt hingegen zu viele heuristische Argumente ("Tadaa - hier ist ein Spiel, wo die Erzählung nicht funktioniert hat!"). Erzähltheorie können beide gut erklären.

Hm. Schwierig. Insgesamt gebe ich diesen Punkt knapp an Giga.

- Recherchearbeit/Aufwand - bis zu 8 Punkte
1.21Gigawatt: 4,2 BlackFlame: 3,8

Interessanter Einwurf mit dem Uncanny Valley. Beide Kontrahenten benutzen eine gute Anzahl an Links und erklärenden Videos, nicht zu viel. Von BlackFlame hätte ich mir vielleicht noch ein Beispiel guter Erzählkunst eines Spiels als Youtube-Video gewünscht.

- Souveränität - bis zu 6 Punkte
1.21Gigawatt: 3,5 BlackFlame: 2,5
Giga wirkt deutlich souveräner. Die Hauptargumente von BlackFlame scheint er gut entkräften zu können. Dieser kann zwar durch tiefgründe Hintergrunderklärungen punkten, wirkt aber insgesamt eher blass.


Gesamt: 1.21Gigawatt: 21,3 BlackFlame: 18,7
</td></tr></table><table width="100%"><tr><td>
</td></tr></table>

<table border="0" cellpadding="20px"><tr><td valign="top" width="200px">

JUROR: 5. cassiopeia88
1.21Gigawatt 22
BlackFlame 18


GESAMT-ZWISCHENSTAND:
1.21Gigawatt 99,3
BlackFlame 100,7
</td><td width="500px">
BEGRÜNDUNG:
Ersteinmal herzlichen Glückwunsch zum erreichten Viertelfinale!


An Rechtschreibung, Formulierung und Schreibstil gibt es bei beiden nichts auszusetzen, daher 6 Punkte für jeden. Auch der Aufwand war wie erwartet angemessen, schliesslich habt ihr es bis hierher geschafft, dafür 2 Punkte.

Kommen wir nun zu dem interessanten Teil, 1.21Gigawatt hat uns die Vorzüge des Films näher gebracht und sehr schlüssig dargelegt weswegen dieses Medium zum reinen Geschichten erzählen besser geeignet ist, er blieb souverän dabei und hat seine Position gut verteidigt, auch der nötige Biss hat nicht gefehlt.
BlackFlame musste die Videospiele vertreten, für mich eindeutig die schwere Seite, denn wie schon erwähnt wurde, sind diese nunmal zum Spielen gedacht.
Um es mit seinen Worten auszudrücken, auch ich hatte das Gefühl, dass hier Äpfel mit Birnen verglichen werden, was es mir ein wenig schwer gemacht hat zu bewerten.
Insgesamt hat er zwar gute Argumente gebracht, welche die Vorzüge des Storytellings hervorheben, doch schlussendlich haben diese nicht soviel Gewicht wie Gigawatts, was auch die Wiederholungen nicht wett gemacht haben.

Argumentationsaufbau: Gigawatt 5/ BlackFlame 3
Diskussionsgestaltung: Gigawatt 5/ Blackflame 4
Souveränitat: Gigawatt 4/ BlackFlame3

Somit erhält 1.21Gigawatt 22 Punkte und BlackFlame 18 Punkte.

Danke an beide Teilnehmer, soetwas lese ich gerne wieder.
</td></tr></table><table width="100%"><tr><td>
</td></tr></table>


3. Gesamtauswertung
1.21Gigawatt 203,3 Punkte (Abstimmung 104 Punkte + Jury 99,3 Punkte)
BlackFlame 196,7 Punkte (Abstimmung 96 Punkte + Jury 100,7 Punkte)

01924f VF1


BlackFlame scheidet an dieser Stelle leider aus.

Vielen Dank für Deine Teilnahme und Dein Engagement. Wir hoffen Dich beim Allmystery Clash 2014 wieder im Teilnehmer-Feld sehen zu dürfen.

1.21Gigawatt das Match gewonnen und steht im HALBFINALE


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