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Oculus Rift/Virtual Reality

1.409 Beiträge ▪ Schlüsselwörter: VR, Virtual Reality, Oculus Rift ▪ Abonnieren: Feed E-Mail
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Oculus Rift/Virtual Reality

27.03.2014 um 20:45
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Oculus Rift/Virtual Reality

27.03.2014 um 22:11
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geld für ein devkit geb ich nicht aus, aber ich bin schon sehr auf die consumer version von rift bzw morpheus gespannt


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Oculus Rift/Virtual Reality

28.03.2014 um 07:33
Ein neueres Video von Avegant's Retinal Display. Es ist noch nicht die Final Version. Primär soll das Ding für Mobile Devices gedacht sein, aber ggf. auch TV und Play Station. Die "Brille" soll auch ein hochwertiges Headphone sein. Die derzeitige Auflösung beträgt nur 720p (1280x720), aber da der Füllgrad der Pixels über 90% beträgt, ist kein/kaum ein Screendoor sichtbar und die Auflösung fühle sich angeblich nach mehr an. So wie im Video kurz über den Displaychip diskutiert wird, erinnert mich das an Sony's SRXD oder JVC's DILA Technik; reflextiv-LCD welche in Beamer eingesetzt werden.
Youtube: Hands-On with Avegant's Glyph Virtual Retinal Display Prototype (CES 2014)
Hands-On with Avegant's Glyph Virtual Retinal Display Prototype (CES 2014)
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Bodo ehemaliges Mitglied

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Oculus Rift/Virtual Reality

28.03.2014 um 07:38
@xyUndercover
Das geht schon in die richtige Richtung! :Y: Wenns dann noch Entwickler gibt, die subtileren Grusel statt Aufplopp-Horror verwenden erfreue ich mich schon auf die Brille :D


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Oculus Rift/Virtual Reality

28.03.2014 um 07:45
Kurze Ergänzung
SXRD und DILA sind Sony's und JVC's Markenbezeichnungen (ansich beides daselbe), die offizielle Bezeichnung dieser LCD-Chips heisst LCoS, vielleicht irre ich mich ja, aber so ein Display könnte in Avegant's Brille stecken Wikipedia: LCoS


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Oculus Rift/Virtual Reality

28.03.2014 um 18:28
Eyetracking könnte für VR-Brillen sehr wichtig werden. Ich denke das wird quasi die zweite Generation von Virtual Reality.

Hier einige Gründe:

1. Foveated-Rendering
Das menschliche Auge löst nur einen sehr kleinen Bereich des FoV(FieldOfView) tatsächlich hoch auf.
Ca. 2°.(Oculus und Morpheus haben bei um die 90° insgesamt)
Kann man die Pulille nun genau tracken, dann kann das Bild so rendern, dass es nur da scharf ist wo auch das Auge scharf ist, sprich es werden nur für sehr kleine Bereiche am Bildschirm viele Ressourcen benötigt, der Rest kann in LowRes gerendert werden ohne, dass es auffällt.(niedrig aufgelöste Cubemaps

Das nennt sich foveated-rendering ( Wikipedia: Foveated imaging )

Hier eine Grafik die zeigt wieviele Pixel man rendern muss um bei einem bestimmten FoV ein scharfes Bild zu erzeugen.
speedupvciw3
Man sieht wie die nötigen Pixel exponentiell ansteigen bei der herkömmlichen Technik, mit foveated-rendering bleiben die nötigen Pixel aber sehr gering. Bei einem 70° FoV wird nur ein 1/100 der Rendering Power benötigt im Vergleich zu der herkömmlichen Technik.

Somit könnte man schon mit recht wenig Hardwarepower sehr aufwändige Grafik in extrem hoher Auflösung darstellen. Es würde wohl schon ein Smartphone ausreichen um extrem detailreiche Grafik in 8k zu berechnen.


2. Eye-relative motion blur.
Unsere Augen sehen temporal-aliasing Artefakte selbst bei einer Framrate von 10000 FPS noch.
Eye-relative motion blur eliminiert diese Artefake schon bei einer Framerate von nur 120FPS, das Bild sieht damit aus wie die Realität für uns. Selbst sehr schnelle Objekte, wie bspw. Felgen von Fahrenden Autos, sehen dann realitisch aus.

3. Erweiterte Interaktivität:
Da das Spiel nun Daten hat wo wir hingucken eröffnen sich neue Möglichkeiten der Interaktion.
Hier eine Techdemo von Sony auf der GDC vor einigen Tagen:
Youtube: Controlling a PlayStation with your eyes: 'Infamous: Second Son' | GDC 2014
Controlling a PlayStation with your eyes: 'Infamous: Second Son' | GDC 2014
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Was brauchen wir:
Das Auge hat zwei Arten der Bewegung.
1. Smooth Pursuit Eye Movement: Bis zu 30°/sek.
2. Saccades: Bis zu 800°/sek.
Man muss ein verwaschenes Bild während den saccades haben und ein scharfes Bild während den smooth pursuits. Da man sowieso ein verwaschenes Bild ausserhalb des 2° breiten Fokuspunktes hat sollten die Saccades kein Problem sein.
Der Eyetracker muss also nur schnell genug für Smooth Pursuit sein.

Der Tracker aus Sonys Demo hatte folgende Specs:
0.03° resolution
0.4° acuracy
500 Hz sampling rate
4ms latency (1/2 frame @120Hz)
http://www.smivision.com/en/gaze-and-eye-tracking-systems/products/red-red250-red-500.html (Archiv-Version vom 31.03.2014)

Das wäre bereits mehr als geeignet. Jetzt müssen sie den nur noch in ein Headset mit 8k und 120FPS Screen einbauen.


Was bekommt man?
-Knackscharfe Grafik mit einem realitätsechten motion blur.
-neue Interaktionsmöglichkeiten. Das Spiel weiß zu jeder Zeit wo man hinguckt.
-enorme Performanceeinsparung.





@mayday
Das geht aber in die Richtung von Sonys HMZ. Damit hast du den Eindruck als würde vor dir eine Leinwand schweben auf die du guckst, während du mit Oculus Rift und Morpheus nicht das Gefühl hast auf eine Leinwand oder einen Screen zu schauen sondern das was du siehst ganz normal wie deine reale Umwelt siehst.


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Oculus Rift/Virtual Reality

28.03.2014 um 19:28
@1.21Gigawatt
Ja genau denke das wird so sein. Es ist demnach nicht dasselbe, hat jedoch auch Vorteile: Es ist kompatibel mit älteren/existierenden Geräten und allen Videos/Filme die es gibt. Für unterwegs, in den Ferien usw. vielleicht auch Ergänzung oder gar Ersatz für den TV Zuhause, BluRays gucken usw oder auch für alle die ein Kopfhörer so oder so kaufen wollen und dann ev. gleich was mehr ausgeben, um die Projektion dazu zu bekommen.

Da es mehr wie ein Kino ist und nicht wie Oculus, steht wohl auch die Gamer Zielgruppe nicht im Vordergrund. Ein Vorteil soll auch sein, dass bereits bei geringer Auflösung, gute Bildqualität auf der Netzhaut ankommt d.h. kaum ein Fliegengitter wahrnehmbar ist. 4k Pixel haben ist toll, aber bringt kaum was, wenn man Zuhause jede Menge Bildmaterial mit 1080p und weniger hat.

Jedenfalls ist es interessant, wie sich die Produkte entwickeln und positionieren werden; LCD Display vor den Augen oder direkte Projektion auf die Retina, die technische Umsetzung schreitet voran, das Potenzial noch nicht ausgeschöpft. Ich denke, dass der TV Markt bereits jetzt gut beraten wäre, sich auf die neue Situation einzustellen.


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Oculus Rift/Virtual Reality

29.03.2014 um 04:01
@Bodo
Auf jeden Fall!
Ich denke die Technik würde jedes 3d-Spiel aufwerten, freu mich schon drauf.



Hier testet einer OR mit iRacing:

Youtube: iRacing and the Oculus Rift - What's it like?
iRacing and the Oculus Rift - What's it like?
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Oculus Rift/Virtual Reality

29.03.2014 um 06:21
@1.21Gigawatt

Die Oculus Ruft hat ein FOV von 110° und die Sony Morpheus ein FOV von 90°. Genau weil man bei 90° noch den Rand an den Seiten erkennen kann (was die Immersion extrem schmälert) ist Sonys VR Brille noch keine Alternative für mich. Aber wie du schon sagtest ist Eye Tracking in den zukünftigen, hochauflösenden Version extrem notwendig um VR massentauglich zu machen (kein normaler Customer hat Geld für einen Super PC um in so hohen Auflösungen zu rendern).

@xyUndercover

iRacing mit der Oculus Rift und einen Lenkrad mit Force Feedback war einer meiner besten VR Erfahrungen. Es macht echt total Spaß und man fühlt sich dank dem Force Feedback wie auf dem Asphalt. Leider hat das DK1 den Spaß etwas geschmälert da man durch die niedrige Auflösung die Kurven zu spät sah und so den einen oder anderen Crash hinlegte. Deshalb freue ich mich umso mehr auf mein DK2. :)


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Oculus Rift/Virtual Reality

29.03.2014 um 11:42
@DarkOrb
Zitat von DarkOrbDarkOrb schrieb:Die Oculus Ruft hat ein FOV von 110° und die Sony Morpheus ein FOV von 90°. Genau weil man bei 90° noch den Rand an den Seiten erkennen kann
Falsch.
Sony hat das horizontale FoV angegeben und Oculus das diagonale.
110° digonal sind etwa 92° horizontal.
Das FoV von Oculus und Morpheus ist praktisch identisch.


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Oculus Rift/Virtual Reality

29.03.2014 um 12:11
@DarkOrb
Hört sich gut an!
Was mich interessieren würde - wie ist das 3D denn so.
Wirkt das richtig plastisch, Tiefenstaffelung etc. wie in echt?

Die Frage ist vll. doof aber auf den Videos kommt das natürlich nicht rüber und meine VFX1 Erfahrung ist schon über 10 Jahre her.


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Oculus Rift/Virtual Reality

29.03.2014 um 13:02
Ja, absolut plastisch und wie in der Realität (Man kann z.B nun auch Entfernungen und Höhe abschätzen). Nur dass dein Körper weiß dass du nur in einer VR Welt bist. Du kennst sicher das Gefühl wenn du vor einem sehr hohem Gebäude stehst oder in einem bist (z.B. der Dom) und du hoch zur Decke blickst. Mir wird es da immer leicht schwindelig. Dieses Gefühl konnte ich mit der Rift und der Citadelle Demo 1:1 simulieren.


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Oculus Rift/Virtual Reality

29.03.2014 um 13:44
Hört sich gut an - ich glaube ich bestell mir auch das DK2 :D
Hab keinen Bock mehr zu warten und 1 Jahr Fun für 30$/Monat (bis zum Release der Consumer Variante) ist doch ganz ok.


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Oculus Rift/Virtual Reality

29.03.2014 um 14:23
@xyUndercover

Absolut. Palmer Luckey sagte ja dass das DK2 schon technisch sehr nah an der Consumer Version sein soll. Und man kann ja das DK2 bei EBay verkaufen und das Geld wieder in die Consumer Version investieren wenn sie erscheint.


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Oculus Rift/Virtual Reality

29.03.2014 um 18:01
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Eyetracking könnte für VR-Brillen sehr wichtig werden.
Hast es ja mit deinem Post schon ausgeführt, aber es ist eben ein Muss, kein Könnte. ;)

Tested hat sich auch Gedanken zum Facebookdeal gemacht, insgesamt kann man es wohl so ausdrücken, ab Minute ~40.

Youtube: A Landmark Episode of This Is Only a Test - 3/27/2014
A Landmark Episode of This Is Only a Test - 3/27/2014
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Einen positiven Effekt gab es diese Woche durch den Facebookdeal ja schon:

And we thought all the exciting Oculus news was done for the week… Valve’s Michael Abrash is joining the company as Chief Scientist.

Michael Abrash is one of the heavyweights in the world of VR knowledge. He made his name known in the early days of gaming working with id Software, Xbox, and plenty more. In recent years, Abrash has been working at Valve on AR and VR research. His research has laid much groundwork for the modern era of virtual reality.(...)

http://www.roadtovr.com/valves-michael-abrash-joins-oculus-chief-scientist-breaking/
Zitat von xyUndercoverxyUndercover schrieb:Hab keinen Bock mehr zu warten und 1 Jahr Fun für 30$/Monat
Mit Versand und Zoll ist man ca. bei 350€, das sollte man beachten, sonst gibt es eine böse Überraschung. ;)


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Oculus Rift/Virtual Reality

29.03.2014 um 18:17
@e7ernity
Bei Facebook bin ich halt ein bisschen skeptisch, weil es offensichtlich ist, dass es Facebook nicht ums Gaming geht.
Facebook wird keine 2 Mrd. $ für einen winzigen Core-Gamer Markt ausgeben.
Die wollen Mainstream VR und die wollen es für Infotainment, Social-Web und Social-Gaming.
Die Leute die den Oculus Kickstarter gebacked haben die wollen Core-Gaming für VR.

Jetzt ist halt die Frage wieviel Freiheit Oculus noch unter Facebook hat. Dürfen sie weiterhin ihre Vision von dem Rift durchsetzen, sprich top specs und ausgelegt auf Gaming, oder wird Facebook den Fokus auf ein Mainstream Produkt verschieben, das heißt technische Kompromisse um einen Preis zu bekommen der Massenmarkttauglich ist.
Denn eins ist sicher, 200€+ wären deutlich zu teuer wenn das Ding Mainstream werden soll, aber unter 200€ wären zu wenig wenn das Ding ein technisches Top-Gerät werden soll.


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Oculus Rift/Virtual Reality

29.03.2014 um 18:42
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Bei Facebook bin ich halt ein bisschen skeptisch, weil es offensichtlich ist, dass es Facebook nicht ums Gaming geht.
Man kann aber auch darüber diskutieren, ob es in Zukunft noch so einfach sein wird wie heute eine Linie zwischen Gaming und Social Media zu ziehen.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Die Leute die den Oculus Kickstarter gebacked haben die wollen Core-Gaming für VR.
Die Backer die ich kenne sehen das nicht unbedingt so, da sich viel weitreichendere Möglichkeiten ergeben könnten. Und ganz ehrlich, für Gaming alleine möchte ich sie auch nicht, da würde man viel zu viel Potential verschenken.

Aber die Schreihälse nimmt man halt mehr wahr. ;)
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Jetzt ist halt die Frage wieviel Freiheit Oculus noch unter Facebook hat.
Ich kann Facebook selbst nicht leiden, habe auch keinen Account. Aber schau Dir mal an wie sich die Firmen entwickelt haben die Facebook und Google übernommen haben, da erkennt man dann schon eine Tendenz, dass die ganze Panik absolut nicht nötig ist.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Denn eins ist sicher, 200€+ wären deutlich zu teuer wenn das Ding Mainstream werden soll, aber unter 200€ wären zu wenig wenn das Ding ein technisches Top-Gerät werden soll.
Ein weiterer Punkt pro Facebook(geld), denn jetzt wäre es theoretisch möglich die Geräte unter Wert zu verkaufen, das wäre vorher fast undenkbar gewesen.


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Oculus Rift/Virtual Reality

29.03.2014 um 18:53
@e7ernity
Facebook wird das Rift sicherlich nicht subventionieren. Wie sollen sie dann noch Geld verdienen?
Subventionierte Hardware, Free2Play Social Games... wo kommt die Kohle her?
Alle 20 Minuten eine 8 Minuten Werbepause beim zocken?

Facebook bedeutet das Oculus VR jetzt viel mehr finanzielle Möglichkeiten hat. Bleibt nur zu hoffen, dass Facebook den Fokus nicht zu sehr verschiebt.

Meiner Meinung nach sollte VR sich erstmal im Core-Gaming Bereich durchsetzen und dann in den Mainstream vorstoßen, aber mti Facebook sehen ich die Gefahr, dass der Core-Gaming Bereich ignoriert wird, weil er für Facebook nicht groß genug ist.


Aber ich denke in 10 Jahren oder so haben wir eine Art VR-Web.
Eine soziale Welt online. Kein flaches zweidimensionales Internet mehr, sondern ein betretbares dreidimensionales Netz.

Chatrooms werden echte Räume in denen wir uns bewegen.
Urlaubsziele und Hotels werden mit Hilfe von virtuellen Rundgängen ausgewählt.
Wikipedia beschreibt uns die Marsoberfläche nicht nur sondern lässt und darauf herumwandern.
Usw.

Und da will Facebook Vorreiter sein.


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Oculus Rift/Virtual Reality

29.03.2014 um 19:11
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Facebook wird das Rift sicherlich nicht subventionieren. Wie sollen sie dann noch Geld verdienen?
Subventionierte Hardware, Free2Play Social Games... wo kommt die Kohle her?
Man sollte nicht vergessen, dass Facebook eine der wenigen Firmen ist, die über die Ressourcen für ein Metaverse - OASIS, Otherland oder welches fiktionale Beispiel man auch bevorzugt - verfügt. Werbung, inGame-Shops, Abos und mehr, das ist alles durchaus denkbar.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Chatrooms werden echte Räume in denen wir uns bewegen.
Das braucht keine 10 Jahre. Mal ein Beispiel:

http://highfidelity.io/blog/ (Archiv-Version vom 07.04.2014)

Ist noch R&D, von daher nicht unbedingt so auf die Grafik achten, die arbeiten u.A. an der Sprach- Avatarsynchronisation.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Meiner Meinung nach sollte VR sich erstmal im Core-Gaming Bereich durchsetzen
So rum wäre es aber schwerer und würde m.M.n. den Prozess deutlich verlangsamen.
Zitat von 1.21Gigawatt1.21Gigawatt schrieb:Und da will Facebook Vorreiter sein.
Joa, ich traue dem Zuckerberg aber auch durchaus zu, dass er selbst an die Idee glaubt und teils gehyped ist und daher "helfen" möchte. Dass hinterher ein Batzen Geld rausspringen könnte, spielt natürlich auch eine Rolle.


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