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Fantasy RPG - Underground

2 Beiträge, Schlüsselwörter: Fantasy, RPG, Rollenspiel, Abenteuer, RP, Survival, Underground, Adventure, Roleplaygame
Seite 1 von 1

Fantasy RPG - Underground

27.03.2017 um 16:44
Herzlich Willkommen zum Fantasy RPG Underground, werte Rollenspielfreunde.

Zunächst einmal Allgemeines:
Dies ist ein Pen and Paper online RPG welches ich mit der Hilfe von Division erdacht habe, der noch mal über meinen Text drübergeschaut hat und mir einige Anregungen und Ideen gab.
Das RPG ist Textbasiert.
Es spielt in einer fiktiven, von mir selbst ausgedachten Fantasy Welt, welche unterirdisch angesiedelt ist. Hoch entwickelte Technologien sind bereits erfunden, trotzdem soll dies kein Science-Fiction RPG werden, da es auch Traditionelle Fantasy und Mittelalter Elemente enthält.
Wer mitspielen möchte sollte sich sorgsam alles durchlesen und erst dann seinen Charakter erstellen.

Bevor ich zur Geschichte komme möchte ich noch ein Vorwort einlegen:
Mir ist klar das sehr viele Leute in solchen Abenteuer-RPGs gerne den einsamen Helden spielen. Eine Person die eher Wortkarg und Gefühlskalt agiert. Jemand mysteriöses über den man gar nichts weiß. Viele finden es einfach cool. Aber bedenkt was passiert wenn jeder das macht. Wo wäre der Dialog der Charaktere? Wo wäre der Spaß wenn in jedem Steckbrief "Nicht Bekannt" bei den Angaben stehen würde? Es kann leider kein RPG voller Charas geben die alle "Der Eine Held" sind. Man braucht nun einmal unterschiedliche Persönlichkeiten. Sprecht euch einfach ab bevor ihr alle der einsame Wolf sein wollt.
Diskutieren könnt Ihr hier:
Diskussion: Villainess RPG Sammelstelle
In meine Sammelstelle wird jeder zunächst eingeladen wenn er hier mitspielen möchte. Hat die Person ihren Steckbrief erstellt und diesen von mir überprüfen lassen wird sie hier eingeladen, wo sie ihren Steckbrief dann bitte noch einmal Posten soll.
Wichtige Informationen und alle Steckbriefe werden in meinem Blog zu finden sein.
Blog von Villainess

Doch genug des Vorworts. kommen wir endlich zur Geschichte.


Die Geschichte:
Unsere Geschichte beginnt im Jahr 30625C in der magischen Welt Kellnavor.
Die gesamte Bevölkerung lebt in unterirdischen Städten, eine Welt an der Erdoberfläche kennen sie nicht. Regiert wird diese Welt von den sogenannten Canaryca, einer Gruppe aus Priestern die als Sprachrohr des Gottes Cras dienen. Diese Priester sind gleichzeitig die Richter Kellnavors. Wer sich nicht an den Willen von Cras hält wird von ihnen bestraft.



Unsere Helden können darauf leider nur bedingt Rücksicht nehmen. Sie leben im ärmsten Ort der Stadt Inferius, und wenn sie nicht stehlen, dann können sie nicht überleben. In Ihrer Not haben sie sich der Gilde des Drachen angeschlossen, eine Organisation die denjenigen, welche sich nicht selbst versorgen können, hilft zu überleben.  
In dieser Gilde werden sie sich kennen lernen. Und bei ihrem ersten gemeinsamen Auftrag werden sie etwas herausfinden das alles um sie herum auf den Kopf stellen wird. Die Welt ist nämlich nicht so wie sie scheint.

Was man wissen sollte:
Unsere Helden sind in einer Gesellschaft aufgewachsen in welcher sie von klein auf dem strengen Glauben an den Gott Cras ausgesetzt waren.
Dieser wird als mächtige Gottheit beschrieben die sämtliches Leben erschaffen haben soll. Obwohl Cras als ein Mann mit blauer Haut und violetten Augen dargestellt wird, gibt es von ihm auch ebenso viele Darstellungen welche ihn in weiblicher Form zeigen, wobei sie dann zusätzlich leuchtend weißes langes Haar besitzt.
Ebenso wird Cras in den heiligen Schriften sowohl als männlich, als auch weiblich beschrieben. Auf diesen Darstellungen, welche belegen das Cras Frau und Mann zugleich ist, begründet sich die Gleichberechtigung zwischen Frauen und Männern in Kellnavor.
Laut dem Gesetz der Canaryca, welche die unumstrittenen Alleinherrscher der unterirdischen Welt sind, ist es ein Verbrechen das des Todes würdig ist, nicht zu Cras zu beten und ihm zu huldigen.
Die Schlimmste aller Strafen ist jedoch das "Hinabstoßen" bei dem der Verurteilte in einen dunklen Abgrund  geworfen wird, aus welchem noch niemals eine Person lebend zurück kam. Man sagt das die Hinuntergestoßenen dort unten jämmerlich verhungern müssen.
Um einer derartigen Strafe zu entgehen müssen sich die Bewohner, unter anderem, alle acht Tage (Die Woche in Kellnavor hat tatsächlich 8 Tage) in einem der vielen Tempel versammeln, wo sie an einem Gottesdienst zu Ehren von Cras teilnehmen müssen.





Regelwerk:



Durch das Abenteuer wird Euch der Erzähler führen, der Orte beschreibt, sagt was Ihr findet, und Euch auch helfen wird falls Ihr stecken bleibt. Natürlich kann jeder sich direkt bei Fragen an den Erzähler (Mich) wenden, oder im Spielverlauf einfach die 4te Wand durchbrechen und den Erzähler als sein Charakter ansprechen.
Jeder darf höchstens zwei Charaktere besitzen die nur er und kein anderer Spielen darf. Für jeden Chara wählt Ihr ein Volk und ein Handwerk aus. Die Listen sind weiter unten. Außerdem müsst Ihr für eure Charas  alles mitschreiben, jeden Lebenspunkt, jedes Teil was er aufhebt- Alles eben. Das ist extrem wichtig für das Spiel.
Zudem muss jeder Charakter mit einem Steckbrief vorgestellt werden. Diese Punkte müssen für den Steckbrief vollständig ausgefüllt werden: (Die Benötigten Informationen um den Steckbrief auszufüllen finden sich im Text.)

Vorname:
Nachname:
Alter:
Geschlecht:
Aussehen:
Kleidung:
Volk:
Handwerk:
Fähigkeiten:
Schwächen:
Waffen:
Lebenspunkte:
Mana:
Ausdauer:
Mentale Energie:
Angriff:
Magischer Schaden:
Mentaler Angriff:
Abwehr:
Sonstiges:
Bild:

Hier kann man Bilder Hochladen:
https://www.allmystery.de/fcgi/?m=uploader

Zu Beginn sucht sich Jeder ein Volk und ein Handwerk für seine Charaktere aus. Dann wird auf die Fähigkeitenliste geschaut. Jeder darf sich 2 Fähigkeiten passend zu seiner Klasse aussuchen. Natürlich sind das nur die anfänglichen Fähigkeiten. Im Verlauf des Spiels wird es weitere geben die man lernen kann.
Priester und Barden dürfen sich 3 Fähigkeiten aussuchen, da sie keine Kämpfer sind.
Der Rest des Steckbriefs wird auch ausgefüllt.
Die Währung des Spiels sind Edelsteine. Taschen (Das Inventar) sind unendlich groß. Mehr zum Inventar unter dem jetzt folgenden Punkt "Inventar und Rüstung"


Inventar, und Rüstung


Das Inventar mag unendlich sein, jedoch kann man nur Dinge mitnehmen wenn dies auch logisch ist. (Ein Schrank passt z.B. Logischerweise nicht in einen Rucksack.) Jeder Charakter startet mit Leerem Inventar und 10 Edelsteinen.
Außerdem hat jeder Charakter eine Waffe mit Angriff +5. Die erste Waffe könnt Ihr euch zwar selbst aussuchen, doch denkt daran das Eure Charaktere verarmt sind und sich nur das billigste leisten können. Hohe Technologien können sie sich gar nicht leisten.
Rüstungsgegenstände ( Helme, Eisenstiefel etc.) müssen erst im Verlauf des Spiels Gefunden oder Gekauft werden.
Insgesamt kann jeder Charakter folgendes als Ausgerüstete Gegenstände Tragen:

1 Helm (Oder andere Kopfbedeckungen)
1 Oberkörper Rüstung
3 Waffen (Klassenabhängig)
2 Armschützer
1 Paar Handschuhe
1 Hose
1 Gürtel
1 Paar Beinschützer
1 Paar Stiefel (oder andere Schuhe)
2 Armreifen
2 Amulette
5 Ringe


In diesem RPG wird es Kämpfe geben. Dafür gibt es das sogenannte Kampfsystem.
Dieses befindet sich im Spoiler. Auch die darauf folgenden Listen für die Völker, Handwerke und Fähigkeiten sind in Spoilern damit man sie einfacher finden kann, und sie nicht in einer Masse an Text untergehen.

Kampfsystem:
Spoiler
Anders als im regulären Spielverlauf, gibt es in Kämpfen eine Reihenfolge in welcher die Spieler und Gegner Agieren müssen. Die Reihenfolge wird vorher zufällig Durch Würfeln festgelegt, und muss dann während der gesamten Kampfdauer eingehalten werden. Für jeden neuen Kampf wird auch eine neue Reihenfolge festgelegt.


Der Kampf ist außerdem in sogenannte Runden unterteilt. Eine Runde dauert an bis jeder, der am Kampf beteiligt ist, an der Reihe gewesen ist. (Seinen Zug ausgeführt hat) Das ist deswegen wichtig, weil es Angriffe und Effekte gibt, welche über eine bestimmte Rundenanzahl dauern und dann wieder aufgelöst werden.
Jeder Spieler und jeder Gegner kommt unter normalen Umständen während einer Runde einmal zum Zug. (Es gibt Fähigkeiten, die diese Regel vorübergehend ändern können)
Während eines Zugs kann der Betreffende eine Aktion ausführen. Eine Aktion kann ein Regulärer Angriff, das verwenden einer Fähigkeit oder eines Items, oder das Verteidigen, aber auch das Fliehen sein.

Angreifen:
Der Kampf wird dadurch bestritten, das man die Lebenspunkte (Kurz LP) des Gegners auf Null bringt.  Um dies zu erreichen muss man Angriffe ausführen.
Dafür muss derjenige, der den Angriff ausführen möchte, zunächst die Aktion Angriff Wählen. Nun wird geschaut wie viele Punkte er auf "Angriff" hat. Die Anzahl der Punkte wird durch die Klasse des Charakters, einen vielleicht vorhandenen Völkerbonus, und seine Waffe bestimmt. Außerdem gibt es Items, die einen Bonus auf bestimmte Werte geben. (Klasse + Waffe + Bonus= Tatsächlicher Angriffswert)
Ist der Angriffswert bekannt, wird gewürfelt. Der Angriffswert wird nun mit der Gewürfelten Zahl Multipliziert (Mal genommen). Würfelt man eine 1 bekommt der Gegner keinen Schaden.
Der Wert der jetzt entstanden ist wird dividiert durch die Verteidigung des Gegners der Angegriffen werden soll.
Das Endergebnis all dieser Rechnerei ist der Schadenswert, und wird einfach von den Lebenspunkten des Gegners subtrahiert (abgezogen).
Nach einer Aktion ist der Zug des Spielers beendet und der nächste kommt an die Reihe.

Kommt es zu dem Fall das die Lebenspunkte eines Charakters auf 0 Fallen so ist dieser "Außer Gefecht" und muss wiederbelebt werden. Bis dies Geschehen ist kann er keine Aktionen ausführen. Nach dem Kampf kann er normal mit der Gruppe Reisen, im nächsten Kampf ist er jedoch trotzdem "Außer Gefecht" wenn seine Lebenspunkte auf 0 verweilen.

Fähigkeiten:
In seinem Zug kann man nicht nur angreifen, sondern auch eine Fähigkeit nutzen. Diese Fähigkeit kann ein besonders Starker Angriff sein der Mana, Ausdauer oder Mentale Energie kostet. Es kann aber auch ein Statuseffekt oder eine Verstärkung von Werten sein. Auch Heilung, und das Beschwören einer Kreatur kann eine Fähigkeit sein. Oder der Schutz eines Partners.

Bei Fähigkeiten die einen Angriff darstellen, wird zwischen Physischen, Magischen, und Mentalen Angriffen unterschieden. Für einen Physischen Angriff schaut man auf den Angriffswert, für einen Magischen Angriff kommt der "Magische Schaden" zum Zug. Den Mentalen Schaden kann nur der Psyoniker verteilen. Für diesen Angriff schaut man auf den Mentalen Angriff des Psyonikers.
Der Wert, der für den Angriff zuständig ist, wird + dem Wert gerechnet, der für die Fähigkeit angegeben ist. (Beispiel: Eiszauber= 5 Schaden. Die 5 Schaden müssen zum Magischen Angriff Addiert werden)

Der Bonus der Waffe und aller Items die man besitzt wird ebenfalls + diesem Wert gerechnet.
Die Summe wird mit der Zahl Multipliziert(Mal genommen), die man Anschließend Würfelt.
Das Endergebnis muss durch die Verteidigung des Gegners dividiert(geteilt) werden. Diese Zahl wird letztendlich von den Lebenspunkten des Gegners subtrahiert( abgezogen).
Eine Fähigkeit kostet immer Mana, Mentale Energie, Ausdauer oder manchmal sogar Lebenspunkte.
Die Kosten werden ganz einfach von dem Wert subtrahiert (abgezogen) den der Charakter gerade besitzt. Ist der Wert auf 0 kann er keine Fähigkeiten mehr Anwenden, für die er die Punkte braucht. Er kann seine Werte aber durch Items wieder auffüllen. Außerdem wird die Gruppe manchmal Storrybedingt geheilt.

Es gibt wie bereits erwähnt nicht nur die Möglichkeit anzugreifen. Man kann auch Werte erhöhe, Heilen, oder Statuseffekte verteilen. (Es ist Ratsam sich die Beschreibung jeder Fähigkeit genau durchzulesen)

Für einen Statuseffekt wird immer Gewürfelt. Sofern nichts anderes angegeben wurde, wird der Effekt erfolgreich verursacht wenn man eine 1, 3, 6, 9 oder 12 Würfelt.
Ein Effekt endet wenn der Kampf vorüber ist. Ausnahmen werden in der Beschreibung des jeweiligen Effekts angeführt.


Statuseffekte:


Gefroren:
Betroffener kann keinen Zug ausführen und wird vollständig übersprungen. Dies hält solange an, bis der Betroffene geheilt (Durch den Einsatz von Items oder Zaubern) wurde, oder bis 5 Runden vergangen sind. Ein Partner des Betroffenen kann versuchen ihn aufzutauen indem er die Aktion Auftauen wählt. Nun muss er versuchen eine 1, 3, 6, 9 oder 12 Zu würfeln. Ist dies erfolgreich so taut der Betroffene auf. Wenn ein Feuerangriff auf den Betroffenen ausgeführt wird, so taut er sofort auf nimmt durch den Angriff jedoch normal Schaden.

Brennend:
Wenn ein Gegner oder Charakter brennt, wird ihm in jeder Runde 5 Schadenswert von seinen Lebenspunkten abgezogen. Dies hält solange an, bis der betreffende sich selbst löscht, gelöscht wird, oder geheilt (Einsatz eines Items oder Zaubers) wird. In jedem Fall endet das brennen nach 6 Runden.  
Um sich selbst zu Löschen muss der betroffene eine 1, 3, 6, 9 oder 12 Würfeln.
Um den Betroffenen zu löschen, muss der Partner eine ungerade Zahl würfeln.
Wird ein Wasserangriff auf den brennenden Ausgeführt, so wird er sofort gelöscht. Er nimmt aber normal Schaden durch den Angriff.

Paralysiert:
Der Betroffene muss Würfeln bevor er seinen Zug ausführen darf. Nur wenn er eine 1, 3, 6, 9 oder 12 Würfelt, darf er seinen Zug ausführen. Würfelt er eine andere Zahl,  so ist sein Zug sofort beendet und der nächste ist an der Reihe. Dieser Effekt kann nur durch den Einsatz von Heilzaubern oder Items beendet werden oder man wartet 4 Runden, bis der Effekt automatisch nachlässt.

Vergiftung:
Vergiftete Charaktere bekommen in jeder Runde 7 Schaden.  Eine Vergiftung hält an bis der betroffene durch einen Zauber oder ein Item Geheilt ist. Ist der Punkt erreicht, an den der betroffene durch die Vergiftung sterben wird, so  erhält er die Chance zu überleben indem er versucht eine  1, 3, 6, 9 oder 12 zu Würfeln. Gelingt ihm dies nicht fallen seine Lebenspunkte auf Null. Eine Vergiftung endet nicht nach einer bestimmten Rundenanzahl, sondern hält an bis der Betroffene geheilt ist, oder stirbt.(Kein Permanenter Tod, nur LP auf 0)

Blindheit:
Der betroffene hat sein Augenlicht verloren. Um eine Aktion erfolgreich auszuführen die nicht auf ihn selbst, sondern einen anderen Gerichtet ist, so muss er vorher eine gerade Zahl würfeln. Der Betroffene bleibt blind, bis er Augentropfen erhalten hat, oder durch einen Heilzauber geheilt wurde. Blindheit beeinflusst das Spielgeschehen außerhalb der Kämpfe, und wird auch in den folgenden Kämpfen bestehen.

Stumm:
Der Betroffene kann keine Magischen Aktionen mehr ausführen. Stumm hällt höchstens 5 Runden an. Es kann jederzeit durch das Verwenden eines Items beendet werden, das den Effekt aufhebt, oder indem man von einem Kameraden durch dessen Zauber geheilt wird.

Blutend:
Der Betroffene Blutet, und verliert in jeder Runde 10 Lebenspunkte. Er wird weiter Schaden nehmen, bis seine Wunden verbunden wurden, oder er gestorben ist. Dieser Statuseffekt wird nach dem Kampf nicht aufgehoben und immer weiter mit in die Kämpfe genommen, bis er geheilt wurde. Außerhalb eines Kampfes verliert man durch diesen Effekt jedoch keine Lebenspunkte.

Verflucht
Auf eine Person angewendet: Der Betroffene hat Angriff, Magischer Angriff und Mentaler Angriff -5 und Verteidigung – 2. Wird durch Segnen oder Gesegnete Gegenstände geheilt.
Auf ein Objekt: Fügt bei Berührung 10 punkte Schaden zu.

Items:
In seinem Zug kann man ein Item einsetzen. Dies Kostet keine Punkte. Der Effekt des Items wird Angewandt, und damit ist der Zug beendet. Ein Item kann verschiedene Effekte haben. Um herauszufinden um welchen Effekt es sich handelt, muss man die Beschreibung des Items durchlesen. (Oder den Erzähler fragen ;) )Ein Item kann auf sich selbst, einen Partner, einen Gegner oder einen Gegenstand angewandt werden.


Verteidigen
Wählt man die Aktion verteidigen, so tut man in diesem Zug nichts. Jedoch erhält man +10 auf seinen Verteidigungswert, bis zu seinem nächsten Zug.


Fliehen
Die Gruppe hat die Chance den Kampf zu beenden, indem sie davonrennt. Dafür müssen sie die Aktion Fliehen wählen. Jetzt wird gewürfelt. Bei einer ungeraden Zahl (außer der 1) ist die Flucht geglückt. Aus einem Bosskampf kann die Gruppe nicht fliehen.

Allgemein dauert ein Kampf so lange an, bis die Lebenspunkte einer der Gegnerischen Parteien auf Null gesetzt sind. Haben die Spieler den Kampf verloren,( Alle Charaktere haben alle ihre Lebenspunkte verloren) so wird einer von ihnen permanent sterben und der betreffende Spieler muss sich einen neuen Chara erstellen. Welcher Chara stirbt müssen die Spieler ausdiskutieren. Kommt es zu keiner Einigung wird es ausgewürfelt. Die Restlichen Charas werden nach den Kampf wieder völlig geheilt.
Haben die Spieler den Kampf gewonnen, so geht das Spiel normal weiter. Manche Gegner droppen Items. Diese müssen dann aufgehoben werden um sie zu erhalten.


Völker die man in diesem RPG spielen kann:
Spoiler
Menschen
Überall in Kellnarvor gibt es Menschen. Sie sind ein weit verbreitetes Volk. Erfinderisch
wie sie sind, lassen sie sich etwas einfallen um überall überleben zu können. Ihre Erfindungen
erleichtern ihnen den Alltag. Jedoch kann sich nicht jeder die Erfindungen leisten die immer wieder gemacht werden. Da die Menschen in Unterirdischen Höhlen leben sind sie sehr blass. Sie können auch zu Werwesen (Durch einen Biss) oder Vampiren (durch Trinken von Vampirblut) werden. Sie haben keine Besonderen Stärken, dafür aber auch keine Schwächen.

Werwölfe
Werwölfe sind Kreaturen der Finsternis, was heißt das sie dunkle Orte mögen. Sie bilden oft Rudel, können aber auch allein überleben. Sie können sich in Wölfe verwandeln und sind in der Wolfsgestalt stärker. (+4 auf Angriff und +6 auf Abwehr) Außerdem sind sie in der Wolfsgestalt wendiger und kommen leichter an Orte. Im Dunklen können sie gut sehen und ihrem Gehör entgeht so gut wie nichts. Menschen haben oft Angst vor ihnen doch das ist Unbegründet, denn Werwölfe ernähren sich nicht von Menschen sondern von den Tieren die sie auf ihrer Jagt mit ihren eigenen Zähnen erlegen. (Als Jäger Ausdauer + 10) Natürlich essen sie auch andere Dinge. Obwohl Werwölfe in der Wolfsgestalt schneller und stärker als Menschen sind, haben sie trotzdem Schwächen. Silber Verletzt sie, und Wolfswurz vergiftet sie. Ein Werwolf hat als Dieb + 2 Versuche beim Schlossknacken. Als Schamanen haben sie Mana + 10.


Werkatzen
Sie Bewegen sich Geschmeidig und Anmutig fort, sind jedoch leicht Eitel. Die Stärke der
Werkatzen ist es lautlos von Ort zu Ort zu kommen. Mit ihren Augen sehen auch in
Menschlicher Gestalt perfekt bei Nacht, und wenn sie sich in ihre Katzengestalt verwandeln
sogar noch besser. Werkatzen sind gute Diebe,(ein Zusätzlicher Versuch beim Schlossknacken)  da sie sich so lautlos fortbewegen können, aber noch bessere Ninjas. (Lebenspunkte+ 10 UND ein Zusätzlicher Versuch beim Schlossknacken) Auch Balancieren und klettern können sie hervorragend. Was ihnen fehlt ist Körperliche Stärke, da sie eher zierlich sind, auch in menschlicher Gestalt. (Angriff dauerhaft -3) Das machen sie jedoch durch die anderen Talente wieder Wett. Silber verletzt sie und Wolfswurz vergiftet sie.


Vampire
Vampire sind Wesen welche sich von Blut ernähren.  Sie können sich in Fledermäuse Verwandeln, außerdem müssen sie nur wenig schlafen. Diese Wesen können exzellent im Dunkeln sehen und haben ein besonders feines Gehör, mit welchem sie
auch ultra- und infraschall wahrnehmen können. Sie sind in der Lage sich doppelt so schnell
wie Menschen zu bewegen. (Chance auf zweiten Angriff, wenn im Kampf die Höchste Zahl
gewürfelt wird) Eisenhut verbrennt sie, und von Knoblauch bekommen sie den Status "Vergiftet" Vampire haben als Nekromanten Mana dauerhaft + 10.
Durch das Trinken von Blut können sie ihre Lebenspunkte auffüllen. Um wieviel wird ausgewürfel. (Die Gewürfelte Zahl wird mit 5 Multipliziert und das Ergebnis sind die aufgefüllten Lebenspunkte. Der Unterpunkt „Blut geben“ (weiter unten im Text) muss dabei beachtet werden.)

Elfen:
Die Völker der Elfen sehen den Menschen sehr ähnlich. Doch auch wenn sie ähnlich
aussehen, sind es doch völlig unterschiedliche Völker. Die Elfen haben längere und spitzere
Ohren, und sie sind magische Völker. Ursprünglich waren alle Elfen in einem Volk vereint,
doch die Zeit hat aus ihnen viele verschiedene Unterarten gemacht. Alle Elfenvölker werden
durch das Berühren von Eisen verbrannt und sie alle sind geschickte Redner, auch wenn sie alle
nicht lügen können. Dennoch gibt es Unterschiede, und die kommen hier:

Dunkelelfen
Dunkelelfen sind ein Volk der Finsternis. Sie geben sich gern allerlei Versuchungen hin.  
Sie haben die Fähigkeit für 5 Sekunden zu Schatten zu werden, (Außerhalb von Kämpfen) wodurch sie sich unbemerkt fortbewegen können. Sie können in den dunkelsten Höhlen
sehen wie am Tag. In Ihrem Volk ist es brauch Junge Elfen auf eine Reise zu schicken, bevor
sie als Erwachsen gelten dürfen.

Hochelfen
Hochelfen sind mit einem langen Leben gesegnet. Außerdem sind sie hervorragende Ärzte
(+3 auf jeden Heilzauber). Sie sind ein sehr Respektvolles und Höfliches Volk, selbst ihren
Feinden gegenüber. Weil sie so alt werden können sie viele Sprachen sprechen, und alte Texte
lesen. Leider sind Hochelfen trotz ihrer Höflichkeit sehr Überheblich und Eitel.

Blutelfen
Sie besitzen eher fahle Haut und meist ausgefallene Augenfarben.
Wie der Name dieses Volkes schon sagt lieben Blutelfen Blut. Trinken sie es, können sie ihre
Lebenspunkte um die Hälfte auffüllen. Das Blut muss ihnen jedoch freiwillig gegeben worden
sein, sonst können sie ihre Lebenspunkte nicht heilen. Mit ihrem eigenen Blut können sie
Zauber sprechen, sowohl auf sich selbst als auch auf ihre Kameraden.
Die Canaryca sehen die Blutrituale dieses Volks nicht sehr gern.
Stärkezauber: -10 LP für +10 Angriff bis der Kampf vorüber ist
Abwehrzauber: -10LP für +10 Abwehr bis der Kampf vorüber ist
Außerdem können sie durch das Opfern von 30 LP einen Höllenhund beschwören, der nach
einem Kampf jedoch wieder verschwindet.
Höllenhund: 40LP / 10Angriff / 5Verteidigung/ 0Mana

Lichtelfen
Lichtelfen sind Spirituelle Wesen die viel Meditieren. Sie streben nach Wissen und haben eine
besondere Fähigkeit. Ihr Geist kann ihren Körper verlassen und umher wandern, und auch
durch jeden Gegenstand und jede Wand hindurchgehen (Es sei den es wird gesagt das es
nicht geht) Als Geist können sie Informationen sammeln, da niemand sie sehen kann, jedoch
können sie keine Gegenstände aufnehmen oder auch nur berühren und ihr Körper ist völlig
ungeschützt.

Dracos
Die Dracos sind ein Volk das in den rauesten aller Höhlen entstanden ist. Es sind Wesen die zwar
menschliche Gestalt besitzen, doch Reptilienartige Flügel aufweisen. Mit diesen Flügeln
können sie nicht fliegen, doch sie können sich damit verteidigen (Abwehr +10 wenn man die
Flügel nach vorn nimmt.) Das Abwehren mit den Flügeln schließt jedoch das Angreifen aus.
Dracos können auch weit mehr Merkmale eines Drachen besitzen als nur die Flügel. Die
Dracos werden auch Drachenmenschen genannt. Sie sind ein sehr Kriegerisches Volk und
ziehen furchtlos in jeden Kampf. (LP +10 als Krieger oder Barbar) Sie beherrschen die Drachensprache. Im Volk der
Dracos ist es üblich das die erst geborene Tochter an einen Männlichen Dracos versprochen
wird den sie dann heiraten muss. Um jedoch heiraten zu dürfen muss sie mindestens 23
Jahre alt sein. Bei ihnen gilt es als große Ehre eine Erstgeborene zu Heiraten. Dracos können
bis zu 200 Jahre alt werden. Ein Draco kann kein Puppenspieler oder Psioniker sein.

Zwerge
Zwerge sind ein kleines Volk. Ihre Körpergröße ist um die Hälfte geringer als die eines kleinen
Menschen, wodurch sie auch in kleineren Höhlen ein und aus gehen können.  Für Ihre Schmiedekunst sind sie jedoch Berühmt. Das arbeiten mit Metall liegt ihnen im Blut, außerdem können sie alle möglichen Arten von Erzen erkennen und sind in der Lage diese Abzubauen sofern sie die Werkzeuge dafür haben. Sie sind sehr Stolz und ziehen trotz ihrer geringen Größe furchtlos in den Kampf.(LP dauerhaft + 10)  Bevorzugt leben sie in einem eigenen Bezirk der Stadt. Mit Magie können sie nicht gut umgehen.
(Mana dauerhaft -10)

Feen
Feen sind Daumengroße Wesen mit großen Schmetterlingsflügeln. Obwohl sie so winzig sind
darf man sie jedoch nicht unterschätzen. Sie haben ein großes Talent für Magie (Mana +10)
und darüber hinaus eine Affinität zu Tieren. Wenn sie fliegen, so können sie trotz ihrer geringen
Größe mit den Normalgroßen Leuten mithalten. Man kann sie leicht übersehen doch das
nutzen sie geschickt zu ihrem Vorteil. (Angriff dauerhaft -5) Die Feen kümmern sich darum das die Pilze, welche Kellnavor erhellen, nicht verlöschen.

Dämonen
Aus offensichtlichen Gründen dürfen sich Dämonen nicht als solche zu erkennen geben. Sie werden von den Canaryca gnadenlos verfolgt, da man glaubt, sie würden entgegen dem Willen von Cras leben. Das muss nicht einmal zutreffen, ja sie müssen nicht einmal zwingend böse sein, doch verfolgt werden sie so oder so. Ihnen kommt zu Gute das sie sich in menschlicher Gestalt bewegen können. Ihre Hörner und den Schweif den sie alle haben können sie durch eine Illusion verbergen. Dämonen verfügen über die Fähigkeit herauszufinden, was eine Person begehrt, wenn sie der Person tief in die Augen sehen. Das Funktioniert nicht bei denjenigen die entweder den Priestern oder den Psyonikern angehören. Als Psyoniker haben sie Mentalen Angriff + 5. Sie können nicht den Priestern angehören und haben -3 auf jeden Heilzauber. Als Beschwörer haben sie +10 LP auf jede Bestie die sie Beschwören.

Orks
Orks sind groß und grün. Sie haben starke Muskeln und können doppelt so schwer tragen wie
Menschen. Orks wird nachgesagt das sie ein sehr Kriegerisches Volk sind. Jeder Ork hat
zumindest gelernt mit Waffen umzugehen. Fernkampfwaffen können sie nur schlecht
verwenden und ihre feinmotorig ist nicht so gut wie bei anderen Völkern, weswegen sie als
Diebe, Samurai, Barden und Puppenspieler völlig untauglich sind. (Angriff dauerhaft +6/
Ausdauer dauerhaft -4)

Fischmenschen
Fischmenschen werden auch Wasservolk oder Meereswesen genannt. Die Bezeichnung
"Meerjungfrau" sehen sie als Beleidigung an. Es handelt sich beim Wasservolk um
Menschenähnliche Kreaturen, die jedoch Schuppen am Körper tragen und Schwimmhäute
zwischen den Fingern haben. Ihre Füße sind Flossen mit denen sie jedoch auch an Land
laufen können. Fischmenschen besitzen Kiemen, aber auch Lungen, so können sie nicht nur
unter Wasser sondern auch an Land überleben. Das Wasservolk hat eine eigene Sprache
Entwickelt, in der sie Unterwasser miteinander kommunizieren. Sie hassen sehr trockene Orte,
auch wenn sie dort überleben können. Sie können Wasser spucken, und so kleinere Feuer
löschen. Ihre Heimat ist ein gigantisches, mit Wasser geflutetes Höhlensystem, welches tiefer gelegen ist als die Stadt Inferius, trotzdem leben manche von ihnen auch in der Stadt.

Reptilienmenschen:
Es handelt sich hier um Menschen die sich in kleine Reptilien verwandeln können. Man könnte sie auch Werechsen nennen,
doch diese Bezeichnung mögen sie nicht. In verwandelter Form sind sie zwar winzig und auch schwach, doch dafür sind sie wendig und in der Lage durch kleine Ritzen zu passen und mit ihren Reptilienfüßen an Wänden und Decken zu laufen. Sie sind wohl eher keine Krieger. (Angriff - 5 Als Krieger, Paladin und Barbar.) Dafür macht ein Reptilienmensch einen guten Spion: Kleine Reptilien werden gerne mal übersehen. Selbst in ihrer Menschlichen Gestalt sind sie dazu in der Lage mit ihren Augen in verschiedene Richtungen zu schauen, was bisweilen gruselig aussieht. Ihre Augen sind außerdem so gut das sie selbst dann einen Treffer landen, wenn man im Kampf nur eine 1 Würfelt.

Spirits
Dies ist ein Volk des Lichts, kleiner noch als Zwerge, doch größer als Feen. Sie sehen äußerlich aus wie Menschen, bloß das ihre Augenfarbe immer auch ihre Haarfarbe ist. Sie sind sehr Spirituell und meditieren viel, wodurch sie eine höhere Bewusstseinsebene erlangt haben. Jeder Spirit trägt das Gen in sich um Psyoniker zu werden (Mentaler Schaden +3), aber auch der Priesterberuf ist bei ihnen beliebt (Mana +12). Sie können Gedanken lesen, wenn sie ein Wesen direkt berühren. Für Magie haben sie eine besondere Begabung. (Magier und Beschwörer jeweils Mana +10) Leider sind diese Wesen auch sehr empfindlich was verfluchte Gegenstände, oder paranormale Präsenzen anbelangt. Durch das bloße Berühren eines Verfluchten Gegenstands erhalten sie den Status Blutend, und durch die Anwesenheit von negativen Präsenzen bekommen sie Kopfschmerzen. Wenn sie meditieren dann leuchten die Spirits in einer sehr hellen goldenen Farbe.

Schatten
Schatten sind wohl das Gegenteil der Spirits.Sie können so klein sein wie Feen, aber auch so groß wie ein Werwolf. Priester zu sein ist für sie gar nicht geeignet, dafür aber das Handwerk des Nekromanten( Mana +10). Sie sind düstere Wesen die in der Dunkelheit mit bloßem Auge nicht mehr zu erkennen sind. Auch sie haben die Fähigkeit durch Berührung Gedanken zu lesen, Teilen dadurch aber ihre eigenen Gedanken mit dem Wesen. Als Ninja haben sie Ausdauer +10. Ein Schatten kann durch winzige Ritzen verschwinden, doch nur wenn diese Ritze nicht Erleuchtet ist. Dafür kann er nicht schwimmen und fürchtet sich schrecklich vor Feuer. Als Puppenspieler steigt seine Verteidigung +2.



Handwerke die zur Auswahl stehen:
Spoiler
Krieger
Krieger sind dem Umgang mit Einhand- oder Zweihandwaffen Mächtig Sie sind für den Krieg
ausgebildet, und Taktisch scharfsinnig. Wenn es keinen Krieg gibt dann Trainieren sie in
Tunieren miteinander, oder üben allein. Einem Befehl ihres Befehlshabers folgen sie
bedingungslos. Krieger sind stark, und so gut wie furchtlos. Können exzellent schwimmen,
und klettern, haben eine Enorme Ausdauer und kommen lange mit wenig Nahrung aus.
Außerdem wissen sie wie man Wunden verbindet. (Stoppt Blutend) In unserem Abenteuer sind die Krieger die man spielen kann jene, die entlassen wurden.
Lebenspunkte: 70
Mana: 0
Ausdauer: 100
Angriff: 9
Magischer Schaden: 0
Abwehr: 6

Jäger
Jäger sind in Kellnavor dafür zuständig das Fleisch von Wildtieren in die Läden zu bringen. Sie sind ausschließlich mit Fernkampfwaffen geschult und können mit Schwerten so gar nichts anfangen. Durch hartes Training bewegen sie sich lautlos fort, was bei der Jagt überlebenswichtig ist. Sie können Feuer machen, Tierstimmen erkennen und verlaufen sich niemals. Unter den Jägern ist es üblich nach der erfolgreichen Jagt niederzuknien und dem Tier und dem Gott Cras für das Fleisch zu danken, und gleichzeitig um Verzeihung für das genommene Leben zu bitten. Sie töten nicht mehr als benötigt wird. Ihre Schießkünste erweisen sich auch nützlich im Kampf mit Monstern.
Lebenspunkte: 55
Mana: 0
Ausdauer: 110
Angriff: 10
Magischer Schaden: 0
Abwehr: 4

Samurai
Samurai sind reine Schwertkämpfer die ausschließlich mit Katana angreifen. Sie befolgen
einen strengen Ehrenkodex. Samurai verraten niemals ihre Gefährten und halten ewige treue
wenn sie diese einmal geschworen haben. Sie behandeln jeden mit Respekt, selbst ihre
Feinde. Seine Kameraden zu Belügen gilt bei den Samurai als Unverzeihlich und unehrenhaft.
Samurai sind in der Lage sich völlig lautlos fortzubewegen. Diese Tatsache haben sie
jahrelangem Training zu verdanken.
Lebenspunkte: 65
Mana: 0
Ausdauer: 100
Angriff: 9
Magischer Schaden: 0
Abwehr:7

Dieb
Diebe stehlen, wie der Name bereits vermuten lässt, Dinge. Sie sind in der Lage sich extrem
leise fortzubewegen und können gut klettern, und andere Akrobatische Dinge. Diebe sind
schnell, und wendig, können sich exzellent verstecken, und haben die Fähigkeit Schlösser zu
knacken. Ein Dieb weiß wie er sich Zugang zu Orten verschafft wo er nichts zu suchen hat, und auch wie er unbemerkt wieder von dort verschwindet.
Er hat die Fähigkeit im Kampf, zu sehen welche Items der Gegner bei sich trägt. Dies wirkt aber wie eine Aktion (Fähigkeit) und sein Zug ist danach beendet.
Lebenspunkte: 60
Mana: 0
Ausdauer: 140
Angriff: 7
Magischer Schaden: 0
Abwehr: 6

Magier
Ein Magier setzt, wie der Name es schon sagt, Magie ein. Die Magie ist seine Waffe, die er
anstelle von Physischen Waffen gebraucht. Das Studium der Magie verlangt äußerste
hingabe, doch es zahlt sich aus. Magier können nur die Zauber ausführen, die sie auch gelernt
haben. Lernen sie genügend Zauber, können sie sehr Mächtig werden. Jedoch müssen sie ihr Studium Geheim halten, da die Cararyca sie jagen.
Lebenspunkte: 60
Mana: 140
Ausdauer: 0
Angriff: 2
Magischer Schaden: 10
Abwehr: 5

Beschwörer
Beschwörer Nutzen Magie um Kreaturen zu beschwören die ihnen im Kampf beistehen. Sie haben selbst keine so große Angriffsstärke, doch das wird durch die Kreatur die sie Beschwören wieder ausgeglichen. Je erfahrener ein Beschwörer wird, desto Mächtigere Kreaturen kann er beschwören. Leute dieses Handwerks haben eine Affinität Tieren gegenüber.
1 Schwache Bestie Beschwören Kostet 20 Mana ( Bestie hat 30 LP/ 10 Angriff/ 5 Abwehr)
Lebenspunkte: 60
Mana: 100
Ausdauer: 0
Angriff: 5
Magischer Schaden: 6
Abwehr: 7

Nekromant
Nekromanten sind Totenbeschwörer. Sie können im Kampf besiegte Gegner wiederbeleben
(Keine Bossgegner) und gegen ihre Feinde Kämpfen lassen. Wie Stark die Gegner sein
können, die sie wiederbeleben, hängt von den Zaubern ab die sie gelernt haben. Ein
Nekromant ist zudem in der Lage Teufelsfallen zu bauen, und schwache Schwarze Magie zu
wirken. Nekromanten werden noch stärker verfolgt als Magier, da die Canaryca ihnen nachsagen das sie gegen Cras seien.
Lebenspunkte: 65
Mana: 90
Ausdauer: 0
Angriff: 3
Magischer Schaden: 7
Abwehr: 5

Priester
Sie leben in der Nähe von Tempeln und werden von den Canaryca ausgebildet. Jedoch sind sie sehr Arm und auf Spenden angewiesen. Hochrangige Priester sind dafür zuständig die Gottesdienste zu ehren von Cras abzuhalten. Priester sind absolut keine Angriffsklasse, folglich besitzen sie auch keine Waffen, nur ihren Priesterstab, dafür beherrschen sie Heilzauber und sind in der
Lage Wunden zu verbinden (Stoppt Blutend) und andere Medizinische Hilfe zu leisten. Je Mehr
ein Priester Lernt, desto Mächtiger werden seine Zauber.
Heilzauber: Kostet 30 Mana, heilt 30LP einer Person.
Segnen: Kostet – Mana, fügt Untoten 6 Schaden zu.
Lebenspunkte: 80
Mana: 140
Ausdauer: 0
Angriff: 1
Magischer Schaden: 3
Abwehr: 8

Puppenspieler
Puppenspieler greifen mit nichts an außer mit ihrer Marionette. Wenn die Marionette
Schaden nimmt so können die Puppenspieler sie wieder Reparieren. Wird die Puppe im
Kampf angegriffen Schadet das den Lebenspunkten des Puppenspielers. Finden
Puppenspieler etwas, das sie in die Marionette einbauen können, so können sie die
Marionette stärker machen. Die Marionette hängt an keinen gewöhnlichen Fäden. Es sind
Magische Fäden, mit denen der Puppenspieler die Marionette Im Kampf Kontrollieren kann.
Er steht dabei hinter der Marionette. Jeder Hieb der die Puppe trifft trifft auch genauso den
Puppenspieler. Zerbricht die Puppe so sind auch die Lebenspunkte des Puppenspielers auf 0.
Lebenspunkte: 65
Mana: 80
Ausdauer: 0
Angriff: 9
Magischer Schaden: 3
Abwehr: 2

Ninja
Ninja sind sowohl Nah- als auch Fernkämpfer. Ihre Spezialität ist es sich leise anzuschleichen,
und ebenso leise wieder zu verschwinden. Sie sind Geschickt und verstehen sich darauf auch
an unmöglich scheinenden stellen emporzuklettern. Ninja sind in der Lage Schlösser zu
Knacken, doch sie sind keine Diebe, sondern viel mehr Assasienen. Ein Ninja weiß wie man
Feuer macht, und auch wie man Wunden verbindet (Stoppt Blutend) Ninjas werden von niemand geringerem als der Gilde des Drachen ausgebildet und sind somit Illegal und werden verfolgt. Seid Ihr Ninja, so absolviert Ihr gerade Eure Ausbildung.
Lebenspunkte: 60
Mana: 0
Ausdauer: 50
Angriff: 7
Magischer Schaden: 0
Abwehr: 6

Barde
Barden sind Unterstützer, keine Kämpfer. Mit ihrem Instrument spielen sie Magische Lieder
die der Gruppe helfen. Die Lieder können ganz unterschiedlicher Natur sein. Sie können
heilen, oder den Angriff Stärken. Auch die anderen Werte können durch Barden innerhalb des
Kampfes gestärkt werden. Die Stärkung lässt jedoch nach dem Kampf wieder nach. Die Hauptaufgabe der Barden in Kellnavor ist es Lieder für den Gott Cras während der Zeremonien zu spielen.
Lebenspunkte: 90
Mana: 100
Ausdauer: 0
Angriff: 1
Magischer Schaden: 1
Abwehr: 9

Psioniker
Psioniker greifen nur mit einem an: Ihrem Willen. Durch ein hartes und langes Training haben
sie gelernt ihre Geistige Energie zu einer Waffe zu Formen. Dies verbraucht Mentale Energie.
Sie schleudern weder mit Blitzen, noch mit Eiskugeln, und doch fügen sie Schaden zu. Der
Angriff findet allein im Kopf des Opfers statt, doch er ist ebenso wirkungsvoll wie ein
Schwerthieb. Physische Waffen besitzt ein Psioniker gar keine. Und Rüstung hat er kaum, er
trägt ein Spezielles Psioniker-Gewandt. Psioniker kann nicht jeder werden, es ist etwas das einem angeboren ist, oder eben nicht. Die Canaryca haben strenge Regeln für Jeden der dieses Gen in sich trägt. Ihnen ist es nicht erlaubt außerhalb des Ärmsten Bezirks von Inferius zu leben.
Lebenspunkte: 50 LP
Mana: 0
Ausdauer: 0
Mentale Energie: 200
Mentaler Angriff: 8 (Kostet 10 Mentale Energie)
Magischer Schaden: 0
Abwehr: 5

Barbar
Rohe gewallt zeichnet die Barbaren aus. Sie sind Stark, haben jedoch eine geringe
Verteidigung. Es gibt nichts vor dem ein Barbar sich fürchtet, er scheut niemals einen Kampf.
Ruhm und Ehre ist es was ein Barbar will. Er nutzt ausschließlich Zweihandwaffen, (Als Ork ist eine in jeder Hand möglich) und trägt nichts als leichte Rüstung. Magie kann ein Barbar überhaupt gar nicht anwenden. Er kann sie schlichtweg nicht verstehen. Kriege gibt es in Kellnavor keine mehr, von daher kämpfen die Barbaren höchstens noch zu Trainingszwecken untereinander. Ursprünglich waren sie einmal Teil einer Rebellion an die sich niemand mehr erinnern kann.
Lebenspunkte: 80
Mana: 0
Ausdauer: 90
Angriff: 10
Magischer Schaden: 0
Abwehr: 2

Paladin
Paladine stammen meistens aus Adelsfamilien, und sind direkt den Canaryca unterstellt. Sie sind exzellente Nah-Kämpfer. Ihre Stärke ist ihre Körperliche Kraft die sie durch das Training mit ihren Waffen erworben haben.
Paladine sind im Kampf gegen das Böse unterwegs, sie kämpfen für die Gerechtigkeit und
den Frieden. Es sind sehr Ehrenhafte Krieger. Wählt ihr dieses Handwerk, so seid ihr von den Paladinen verstoßen worden und arbeitslos. Euer Paladin musste all seine Ausrüstung entweder abgeben oder gegen Essen eintauschen.
Lebenspunkte: 70
Mana: 20
Ausdauer: 80
Angriff: 7
Magischer Schaden: 0
Abwehr: 7

Schamane
Eher Unheimlich wirkt der Schamane, mit seinem Rituellen Gewand und der Maske die er
stets trägt. Er besitzt die Fähigkeit mit seiner Flöte und seinen Voodokräften Geger zu
verzaubern. Er kann sie ein Paar Runden lang dazu bringen sich gegenseitig anzugreifen, oder
sogar die Verbündeten des Schamanen, oder den Schamanen selbst zu heilen. Sein Zauber
kann nicht ewig anhalten, dennoch haben seine Feinde angst vor ihm. Schamanen haben
meist Tatoos oder Rituelle Bemalung die ihren Feinden noch mehr angst einflösen sollen. Ein Schamane wird man nicht einfach so. Es ist sind Geheime Fähigkeiten die innerhalb einer Familie gelehrt werden.
Lebenspunkte: 60
Mana: 80
Ausdauer: 5
Angriff: 3
Magischer Schaden: 7
Abwehr: 5



Fähigkeiten Liste
(Wähle 2 Fähigkeiten deines Handwerks / 3 Fähigkeiten wenn du Barde oder Priester gewählt hast)
Spoiler
Krieger
Paralyseschlag Kostet 20 Ausdauer, 6 Schaden Paralysiert Gegner wenn eine 1, 3, 6 oder 12
Gewürfelt wurde
Konzentrierter Schlag Kostet 15 Ausdauer, macht 11 Schaden auf einen Gegner
Niederknüppeln kostet 20 Ausdauer, Lässt einen Gegner eine Runde aussetzen
Kampfschrei kostet 10 Ausdauer, Erhöht 5 Angriff der Gruppe bis der Kampf vorbei ist (kann nur ein Mal verwendet werden)
Kriegsschrei Kostet 10 Ausdauer, erhöht 5 Abwehr der Gruppe bis der Kampf vorbei ist (kann nur ein Mal verwendet werden)

Jäger
Blattschuss kostet 60 Ausdauer, besiegt einen Gegner sofort wenn eine 1, 6 oder 12 Gewürfelt wird.
Trickbetrug kostet 30 Ausdauer, ahmt eine Tierstimme nach wodurch ein Gegner abgelenkt wird und keinen Angriff ausführt.
Pfeilhagel kostet 10 Ausdauer, macht 3 Schaden auf alle Gegner.
Fortschleichen kostet 55 Ausdauer, der Jäger schleicht sich davon und verlässt den Kampf
Durchbohren kostet 20 Ausdauer, Trifft einen Gegner so, das dieser blutet.
Taktischer Rückzug kostet 80 Ausdauer, lässt die gesamte Gruppe den Kampf verlassen.

Samurai
Konzentration der Bewegungen kostet 10 Ausdauer, Samurai bekommt zusätzlich 1 Runde
kann nur einmal Pro Kampf verwendet werden
Drachentechnik Kostet 20, Ausdauer macht 10 Schaden auf Gegnerische Gruppe
Ritueller Selbstmord verliert alle LP, nimmt 1 Feind mit in den Tod (keine Bossgegner)
Streich der Rohrflöten Kostet 30 Ausdauer+ 1 Runde aussetzen, macht 13 Schaden
Schutz Kostet 20 Ausdauer, Samurai wirft sich vor Kameraden und steckt Schaden für ihn ein

Dieb
Vergiftete Klinge Kostet 30 Ausdauer ,Vergiftet einen Feind
Blattschuss Kostet 140 Ausdauer und Vernichtet einen Feind sofort (Keine Bossgegner, Grade
Zahl Würfeln)
Schattenmantel kostet 70 Ausdauer macht unsichtbar für 3 Runden (Gegner trifft nur bei
Ungerader Zahl)
Blutender Dolchhagel Kostet 70 Ausdauer macht 3 Gruppenschaden 3 Runden Lang
Stehlen Kostet 10 Ausdauer, Stiehlt ein Item des Gegners

Magier
Eiszauber Kostet 20 Mana macht 5 Schaden + Chance auf gefrieren (3, 7, 9 0der 12 Würfeln)
Wasserzauber Kostet 10 Mana macht 6 Schaden
Feuerzauber Kostet 20 Mana macht 6 Schaden + Chance auf brennend
Erdzauber Kostet 5 Mana macht 3 Schaden + Chance auf Paralyse
Elektrozauber Kostet 30 Mana macht 8 Schaden
Schwacher Heilzauber Kostet 10 Mana heilt 25 LP

Beschwörer
Bestie Bestärken Kostet 20 Mana, Bestie erhält Angriff + 3
Verteidigung der Bestie heben kostet 20 Mana, Bestie erhält Abwehr +5
Heilung der Bestie Kostet 30 Mana, heilt 15 LP der Bestie
Schutz der Kameraden Kostet 30 Mana, Die Bestie wirft sich vor Kameraden und steckt statt
ihm den Schaden ein. +10 Verteidigung für die Bestie während diese Aktion
Selbstschutz Kostet 10 Mana, Bestie wirft sich vor Beschwörer und nimmt dessen Schaden.
+5 Verteidigung für die Bestie während dieser Aktion.

Nekromant
Schwachen Untoten rufen Kostet 20 Mana, belebt Gegner mit höchstens 5 Angriff
Skelett Beschwören Kostet 30 Mana, ruft Skelett mit 5 Angriff/ 1 Verteidigung/ 10 LP
Ruf der Verdammten Kostet 35 Mana, Ruft ein Höllenkreatur/ LP5/ Angriff10/ Vert7
Höllenfeuer Kostet 15 Mana, ruft einen Höllenhund für einen Angriff / Angriff 13
Rückruf der Gefährten Kostet 40 Mana, Belebt einen Kameraden oder dessen Pet wieder

Priester
Schwache Gruppenheilung Kostet 10 Mana, die Gesamte Gruppe wird um 20 LP geheilt
Verbannung der Elemente Kostet 10 Mana, Heilt Gefroren und brennend
Linderung der Schmerzen Kostet 20 Mana, heilt Vergiftung
Beendung der Lähmung Kostet 5 Mana, beendet Paralyse
Befreiung der Zunge Kostet 10 Mana, hebt Stumm eines Kameraden auf
Augenlicht Kostet 10 Mana, heilt Blind
Auferstehung des Phönix Kostet 60 Mana, Belebt einen Kameraden wieder und stellt die
Hälfte seiner Lebenspunkte wieder her
Befreiung Kostet 50 Mana, hebt alle Negativen Statuseffekte auf.

Puppenspieler
Vergiftete Spitzen Kostet 10 Mana, fährt Vergiftete Stacheln aus der Marionette und vergiftet
den Gegner
Umklammerung Die Marionette Umklammert den Gegner und macht ihn Bewegungsunfähig,
der Puppenspieler kann nicht mehr agieren bis er die Umklammerung aufhebt
Protector Kostet 10 Mana, Die Marionette versteckt einen Kameraden und nimmt an seiner
Stelle Schaden, +10 Verteidigung für den Puppenspieler während dieser Aktion
Biss Kostet 5 Mana, Marionette beißt den Gegner und lässt ihn Bluten
Selbstzerstörung Kostet Sämtliches Mana, Der Puppenspieler Opfert sich, indem er seine
Marionette sich selbst zerstören lässt. Nimmt alle Gegner mit in den Tod (Keine Bossgegner)

Ninja
Wurfsterne Kostet 3 Ausdauer, macht 7 Schaden
Todesstoß kostet 20 Ausdauer, macht 10 Schaden, wenn eine 12 Gewürfelt wird stirbt
der Gegner sofort
Kunai Kostet 5 Ausdauer, macht 4 Schaden, Chance auf Blutend wenn eine 1, 3, 6 oder 12
Gewürfelt wird
Schattentanz Kostet 25 Ausdauer, macht unsichtbar bis der Anwender vom Gegner getroffen
wird (Wird getroffen bei ungerader Zahl)
Blitzschneller Angriff Kostet 25 Ausdauer, Hat die Chance immer wieder anzugreifen solange
ungerade Zahlen gewürfelt werden, endet wenn der Gegner Stirbt

Paladin
Ruf der Moral Kostet 20 Ausdauer, Stärkt Angriff und Verteidigung der Gruppe um 5
Teufelsklinge kostet 20 Ausdauer, macht 7 Schaden
Schlag der Gerechtigkeit Kostet 40 Ausdauer, macht 12 Schaden
Ruf der Schatten Kostet 20 Mana, Gruppe erhält 10 Verteidigung
Kriegsschrei Kostet 20 Mana, Gruppe erhält 10 Angriff
Provozieren Kostet 30 Ausdauer, Stärkt seine Abwehr für 3 Runden um 5 und lenkt für 3 Runden alle gegnerischen Angriffe auf ihn.

Barde
Serenade des Phönix Kostet 60 Mana, belebt einen Kameraden wieder
Lied des Magischen Angriffs Kostet 20 Mana, Erhöht Magischen Angriff der Gruppe um 5
Lied der Barrikaden Kostet 20 Mana, Erhöht die Abwehr der Gruppe um 5
Gesang des Kriegers Kostet 20 Mana, erhöht Angriff der Gruppe um 5
Klang der Befreiung Kostet 40 Mana, heilt alle negativen Statuseffekte.
Hexenkanon Kostet 60 Mana, Erhöht Magischen, Mentalen und Normalen Angriff der
Gesamten Gruppe um 7.

Psyoniker
Willen des Feuers Kostet 10 Mentale Energie, entzündet ein Feuer das dem Gegner den Status verbrennen verleiht
Mentale Lähmung Kostet 20 M.E, Psyoniker hält einen Gegner mit Willenskraft fest und Löst den Status Paralysiert aus.
Bestärkung Kostet 30 Mentale Energie, hebt Mentalen Angriff des Psyonikers für 5 Rundem
um 10.
Schlösser Knacken Kostet 30 Mentale Energie, Psyoniker hat 3 Versuche ein Schloss zu
Knacken wie ein Dieb, nur ohne Dietrich.
Gedankenmanipulation Kostet 50 Mentale Energie, Lässt den Gegner nurnoch ein Trugbild
sehen und versetzt ihn so für 3 Runden in den Status "Blind"

Barbar
Helmspalter Kostet 10 Ausdauer, Zerstört die Rüstung des Gegners
Exekution Kostet 90 Ausdauer, Tötet einen Feind Sofort wenn man eine 1, 6, oder 12
Würfelt (Keine Bossgegner)
Wutschrei Kostet 10 Ausdauer, Ängstigt einen Gegner und lässt ihn eine Runde aussetzen
Zerschlitzer Kostet 5 Ausdauer, einem Gegner wird der Status Blutend zugefügt
Kraftvoller Hieb Kostet 20 Ausdauer, Macht 9 Schaden auf den Gegner

Schamane
Grasflötenspiel Kostet 40 Mana, bringt einen Gegner unter die Eigene Kontrolle
Tanz der Rohrflöten Kostet 20 Mana, Lässt einen Gegner sich selbst angreifen
Flötenspiel des Teufels Kostet 10 Mana, Gegner wird Paralysiert
Kuckukstanz Kostet 30 Mana, Gegner hallten den Schamanen für einen Verbündeten
Flötenhieb Kostet 5 Ausdauer, Schamane Schlägt mit seiner Flöte einen Gegner und macht
10 Schaden



Blut geben
Aus dem ein oder Anderen Grund könnte es erforderlich sein, das Charaktere sich gegenseitig Blut geben müssen. Es wird dabei gewürfelt, und die Zahl die herauskommt wird mal 2 Gerechnet. Das Ergebnis ist der Schaden den ein Chara bekommt, der einem anderen Blut gegeben hat.

Aktionen Allgemein:
Im Spiel wird es Aktionen wie das Schlösserknacken, Das aufbrechen einer Tür, oder das Jagen etc. geben. Solche Aktionen werden ausgewürfelt. Bei einer ungeraden Zahl sind sie erfolgreich, bei einer geraden Zahl scheitern sie.
Beim Schlossknacken ist es so das man drei Versuche hat. Sind alle drei gescheitert, so bricht der Dietrich ab.
Beim Bergbau bricht die Spitzhacke nach jedem 12ten abbauen.

Interessante Fakten über die Unterirdische Welt Kellnavor:
Kellnavors Bewohner Leben unterirdisch in gigantischen Höhlensystemen die alle miteinander verbunden sind, und sei es durch winzigste Tunnel. In diesen Höhlen haben sie Ihre Städte gebaut. Eine Sonne kennen sie nicht, denn sie leben ja unter der Erde. Erleuchtet wird diese Unterirdische Welt von Magischen leuchtenden Kristallen, und leuchtenden Pilzen, dessen Licht anstelle einer Sonne Energie und Leben spendet.

Trotz der Tatsache das es keine Sonne oder einen Mond gibt kennen die Bewohner den unterschied zwischen Tag und Nacht. Aus einem noch Unerforschten Grund ändern die Lichtkristalle im Takt von gewöhnlichen Tagen die Helligkeit ihres Lichts, und auch die Farbe in der sie Leuchten. So ist "Tagsüber" das Licht heller und leuchtet im mehreren Spektren, während es "Nachts" dunkler und bläulicher wird. Als Beweis dafür das ihr die Regeln wirklich gelesen habt schreibt in eure Anfrage auf Einladung in diesen Thread das Wort Leuchtkristalle.

Eine Woche in Kellnavor hat acht Tage. Die Namen selbiger sind folgende:

Unmolva
Dumolva
Tremolva
Quarmolva
Quinmolva
Semolva
Septmolva
Oktamolva

Der letzte Tag, Oktamolva ist derjenige an dem die Zeremonien für den Gott Cras stattfinden.

Jahre im Herkömmlichen Sinne gibt es natürlich nicht, und auch keine Jahreszeiten. (Zwar gibt es verschieden temperierte Gebiete, doch diese behalten ihre Temperatur meist bei)  Die Kellnavoraner messen ihre Zeit nicht in Jahreszeiten, aber dafür in sogenannte Farbzeiten. Es gibt Insgesamt sechs Farbzeiten.
Um welche Farbzeit es sich derzeit handelt sehen die Bewohner an den Pilzen, welche zu Jeder Farbzeit anders leuchten.
Die Farbzeiten sind folgende:

Die blaue Zeit

Die grüne Zeit

Die gelbe Zeit

Die orange Zeit

Die rote Zeit

Die violette Zeit

Die dunkelblaue Zeit


Ein Vollständiger Zyklus aller sechs Farbzeiten wird in Kellnavor ein Jahr genannt und dauert ungefähr so lange wie ein normales Jahr bei uns in der Wirklichen Welt.

Videos sind im gesamten RPG unerwünscht. Sowohl in der Sammelstelle als auch hier. Der Grund hierfür ist einfach: Leute mit schlechterem Internet sollen auch in der Lage sein hier mitzuspielen ohne das ihr PC sich erhängt oder ihr Datenvolumen durch das bloße anklicken der Threads bereits aufgebraucht ist.

Sollten noch Fragen bestehen, dann schreibt mich in der Villainess RPG Sammlstelle an. Ich helfe wo ich kann :)

Disclaimer: Meine Tastatur klemmt. Außerdem Entschuldige ich mich für die Textwand, ich durfte die Bilder nicht mehr verwenden.

Ich wünsche Euch viel Spaß!


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Fantasy RPG - Underground

30.03.2017 um 00:21
Vorname: Adrien
Nachname: Tenebris
Alter: 25
Geschlecht: männlich
Aussehen: Adrien Tenebris ist 1:70m groß und eher blass. Er trägt meist dunkle Kleidung. Seine Haare sind von einem sehr dunklen, fast schwarzem, violett, reichen teilweise bis zu seinem Kinn und sind ziemlich verwuschelt. Er hat rote Augen. Seine Statur ist eher schmal, was ihn wendig macht. Trotzdem verfügt er über eine gewisse Kraft.
Kleidung: Eher unkonventioneller Kleidungsstil, düster.
Volk: Dunkelelf
Handwerk: Dieb
Fähigkeiten: Stehlen, Schattenmantel, sich für 5 Sekunden in einen Schatten verwandeln, sehen welche Items der Gegner trägt
Schwächen: Er kann keine Lügen aussprechen und wird von Eisen verbrannt.
Waffen: Adrien trägt stets einen Bogen mit sich herum. (Angriff +5)
Lebenspunkte: 60
Mana: 0
Ausdauer: 140
Mentale Energie: 0
Angriff: 7
Magischer Schaden: 0
Mentaler Angriff: 0
Abwehr: 6
Sonstiges:
Wo Adrien Tenebris nicht Lügen kann geht er der Wahrheit geschickt durch Gegenfragen aus dem Weg. Man würde ihn wohl nicht als den Typischen Edelmann bezeichnen sondern eher als das Gegenteil, trotzdem hat er ein Talent dafür andere für sich einzunehmen. Die Armut kam für Adrien nicht unerwartet, da er bereits in den ärmsten Teil der Stadt Inferius hinein geboren wurde. Seine Eltern starben sehr früh, wodurch er schließlich ohne Hilfe auf den dunklen Straßen des Armutsviertels landete. Trotz seinem schweren Leben voller Hunger ist er eher lebensfroh und hat oft unangebrachte Witze auf den Lippen. Adrien macht keinen Hehl daraus wie er sich gerade fühlt. In der Gilde des Drachen ist er um anderen zu helfen die das selbe Schicksal erleiden wie er: Hunger. Das er einen guten Kern hat und sich um andere Sorgt gibt er jedoch nur ungern zu. Er empfindet es als unpassend für sein "Böses Image."
Bild:
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Vorname: Rhea
Nachname: Lucis
Alter: 21
Geschlecht: weiblich
Aussehen: Rhea ist 1:65m groß und eher schmal. Sie ist eher blass und hat langes rotes Haar und rote Augen. Ihre Gesichtszüge sind weich, was ihr ein unschuldig wirkendes  Äußeres verleiht. Am linken Ohr trägt sie einen Ohrring.
Kleidung: Sie trägt die Kleidung einer Priesterin.
Volk: Werwolf
Handwerk: Priester
Fähigkeiten: Wunden verbinden, im Dunkeln sehen, sich in einen Wolf verwandeln (+4 auf Angriff und +6 auf Abwehr), ein sehr feines Gehör, Heilzauber, Auferstehung des Phönix, schwache Gruppenheilung, Linderung der Schmerzen
Schwächen: Wird durch Silber verbrannt und durch Wolfswurz vergiftet
Waffen: Sie trägt einen Priesterstab mit einem roten Kristall (Bild)
Lebenspunkte: 80
Mana: 140
Ausdauer: 0
Mentale Energie: 0
Angriff: 1
Magischer Schaden: 3
Mentaler Angriff: 0
Abwehr: 8
Sonstiges: Rhea Lucis ist eher still und zurückhaltend, dafür aber sehr Mitfühlend und kann es nicht ertragen wenn es anderen Schlecht geht. Sie wurde Priesterin um so den Armen helfen zu können indem sie zumindest Medizinische Hilfe leisten kann. Sie selbst lebt in völliger Armut, da die Spenden die sie bekommt, und auf die sie angewiesen ist weil sie kein Geld verdienen darf, nicht ausreichen um sie durchzubringen. in ihrem Kampf ums bloße überleben hat sie sich schließlich der Gilde des Drachen angeschlossen, wo sie Adrien Tanabris kennen lernte.
Bild:
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Als Wolf:Red Eyed Wolfi


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